1、简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的,延迟光照中Stencil有一些限制,具体看unity的文档,这里只介绍正向光照中的使用。 Ste
项目一运行,占用的内存越来越多,不会释放,导致GC越来越频繁,越来越慢,这些都是为什么呢,今天从UI方面谈起。首先让我们来聊聊什么是内存泄漏呢?一般来讲内存泄漏就是指我们的应用向内存申请了一块地址,然后这块地址的相关引用全部丢失了,这块内存无法再被分配,在计算机眼里,那就是丢了,找不回来了,除非重启。。。不过,这里如果我们要去理解Unity中的内存泄漏,那我们首先要了解一下Unity的内存分配机制
正文热更流程都不是固定的,每个人写的状态机也有所差别,但是一些必要步骤肯定不可能少,例如下载清单,对比版本,下载AB包,标记下载完成。我接下来的每一篇文章都是下载AB包的重要步骤,大概率是不能省略的。检查沙盒路径是否存在public static string MakePersistentLoadPath(string path) { #if UNITY_EDITOR // 注意:
AB原理1. AssetBundlesUnity开发,想要输出产品,热更资源,难免要了解AssetBundle(后面都用ab代替),ab是uniy对资源(例如:模型、预制、音效、甚至整个场景)的一种抽象,unity可以在运行时加载ab文件。你可以自己选择压缩方式(LZMA或LZ4),让ab更小,方便下载,游戏包体也会变小,加载起来也会变快。ab文件有点像zip文件,像一个大文件夹,把资源都塞进去,
转载 2024-04-26 09:31:47
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AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
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AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB包名——生成AB包——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB包,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB包名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB包——根据Asset的全路径生成自己
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  NGUI 基础制作 :      制作图集:使用 TexturePacker 制作图集           1 .选中图片 ,拖入 sprites 视窗    2. 左边视窗 ,第一行选择Unity3D输出,Layout 栏 不选allow rotation ,不旋转    3.pub
1、资源重复1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法①③ 没有指定AB名称:任何引用该资源的AB包,都将包含一份该资源的复制2) 没有指定AB名称细节① 资源的多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不同的资源,各自具有单独的ID② 缺点:加载包含相同资源
Unity打包资源,进行后台加载一、前言因为在下载Three.js,所以趁着这个时间写一下资源打包加载吧小黑在刚开始学习Unity的时候,一是通过教课老师上课讲的知识,二是在网上看一些教程,但里面总会提到,打成AB包。刚开始很好奇,这个AB包到底是什么东东!!! 直到我上班之后,才明白了解了,原来AB包又称为AssetBundle包,就是把一些资源放到后台去加载,但是具体流程是什么呢?这就是小黑今
引言AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB的繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单一点点,减少大家的操作难度,让大家早日被人工智能替代。看了一下官方博客底下的评论,19年6月还有人反馈ios平台下会有加载不出来的问题,那这个方案按我们主程大大的意思就是不会被用到项目里,不过,这边当做学习一下新技术和未来趋势,
Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
unity sdk两种接入方式:1.继承自UnityPlayerActivity 这时AndroidMainifest需要创建一个Main Activity覆盖Unity自带的Androidmainfest中的Main Activity。否则使用unity自动合并AndroidMainifest会产生两个<action android:name="android.intent.action.
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  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle 包(自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
一开始这个打包工具是用IMGUI做的,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下的资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整包,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements  UI Elements是一个新的保留
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AssetBundle资源管理、热更新问题AssetBundle资源管理一、AssetBundle是什么?二、Hololens2上的AssetBundle包导出三、Hololens2上读取AssetBundle包1.定义和指定路径2.读入数据热更新总结 AssetBundle资源管理关于Hololens2的文件路径问题一开始已经讲过了,下面为链接:HoloLens下载、读取与存储Json文件路径
本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unityab包的方法。背景技术:ab包为assetbundle包的简称。目前的unityab包时,一般是有以下几种方案:1.按照资源的依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序的聚类来分包按照以上的1种或多种组合形式打出来的ab包,由于unity加载的单位是ab包,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用
AssetbundleAssetbundle使用AB包的加载方式本地加载加载后进行使用AB包的校验方式AB包的卸载方式AB包的打包方式 需求:要做一个能及时更新的界面,界面里面放ui(用来做定制化的内容),不同的用户群体加载不同的ui,ui上还有一个点击下载的功能键,点击下载后会从服务器上下载资源(3d模型),然后在场景中生成,用户要可以和这个新的3d模型进行互动 这个需求的重点之一就是怎么对
AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
# Redis AB缓存策略的探讨 在高性能、高可用的系统中,缓存是提升访问速度的重要手段。Redis 作为一款流行的内存数据存储解决方案,常被应用于缓存设计之中。本文将讨论一种常用的缓存策略——AB缓存。我们将通过状态图、类图以及代码示例来深入了解这一方案的应用。 ## 1. 什么是AB缓存AB缓存策略是将数据存储在两个缓存中,即缓存A和缓存B。在应用中,当请求到达时,系统首先
原创 2024-09-26 04:48:53
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AssetBundle使用1.1 AssetBundle介绍AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle或者/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。AssetBun
转载 2024-04-29 08:14:34
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