目录3D数学向量点乘叉乘矩阵理解变换视觉坐标视图变换模型变换模型视图的二元性投影变换视口变换模型视图矩阵矩阵构造单位矩阵平移旋转缩放综合变换运用模型视图矩阵更多对象使用三角形批次类(GLTriangleBatch)实例案例投影矩阵正投影透视投影模型视图投影矩阵变换管线使用矩阵堆栈管理管线使用照相机和角色进行移动角色帧欧拉角:“卢克!请使用帧”照相机管理添加更多角色关于光线 3D数学向量t            
                
         
            
            
            
            Unity游戏开发中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,为此下面要给大家介绍的就是Unity中点乘和叉乘的使用方法,一起来看看吧。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.v1和v2向量的点乘运算:相应元素的乘积的和:v1( x1, y1,z1) * v2(x2, y2,z2) = x1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-01 21:56:03
                            
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            一、点积(又称“数量积”、“内积”)  
  
 1、理论知识    向量的点积,也叫向量的内积、数量积,对两个向量执行点乘运算,就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作,点乘的结果是一个标量。在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在OPENGL编程中,三维模型顶点法向量的计算很重要,它直接影响着显示的效果;本人接触OPENGL时间不长,很长一段时间一直困惑于法向量计算的问题,后经仔细研究并找了些资料才基本实现了法向量的计算算法,现总结如下,希望对初学者能有些帮助。    大家知道,在OPENGL中顶点-三角形模型对光照的反射取决于顶点法向量的设置,如果法向量计算正确,显示出来的模型表面很光滑,有光泽,否则不是棱角分明就是模            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、向量1、向量的数学定义向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组。  向量的维度就是向量包含的“数”的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量。  书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书写的向量叫做列向量  2、向量的几何意义几何意义上说,向量是有大小和方向的有向线段。向量的大小就是向量的长度(模)向量有非负的长度。  向            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Vector2Static Variables Down (0,-1) Left (-1,0) Up (0,1) Right (1,0) One(1,1) Zero(0,0)Variables magnitude:取得向量长度 sqrMagniyude:向量长度的平方 Normalized:对向量进行单位化(方向不变,长度变为一。对向量不产生影响) X、Y:xy坐标Public Function            
                
         
            
            
            
             点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度点乘后得到的是一个值若结果 == o,则 两向量 互垂直 。若结果 < 0  ,则 两向量夹角大于90°。若结果 >0  ,则两向量夹角小于 90°。叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            向量(Vector3)在虚拟的游戏世界中,3D数学决定了游戏,如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习基础的3D数学知识可以帮主用户对游戏引擎产生更深刻的了解。  向量定义:既有大小又有方向的量叫做向量。在空间中,向量用一段有方向的线段来表示。应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察方向、刚体受到的力等都是向量。因此向量是物理、动画            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Vector3的几何意义:        Vector3有x,y,z三个变量,我们在Unity最常见用它来表示坐标数据,但是它同时也可以代表距离、速度、位移、加速度以及方向。至于它在我们使用过程具体代表什么,完全基于我们程序员自己为它赋予了什么意义,也就是取决于我们用它计算的过程。这么说可能是有点抽象,我们来具体举例说明一下。               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何用向量叉乘判断方向在网上有很多人将向量的应用总结为一句话:点乘判断角度,叉乘判断方向,这里就说说如何用向量叉乘判断方向。我们都知道在一个平面内的两个非平行向量叉乘的结果是这个平面的法向量,这个法向量是有方向的:1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 public class VectorCrossDemo : MonoBehav            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            向量的定义    在数学中,向量(也称为矢量),是指具有大小和方向的量。      向量的大小就是向量的长度,也叫做模。向量的方向描述了空间中向量的指向。         在数学中,书写向量时,通常用方括号将一列数括起来,如 [1,2,3]。      水平书写的向量叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量。      通常,我们用x,y来代表2D向量的分量,用x,y,z来代表3D向量的分量。                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-25 14:20:24
                            
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            向量的叉乘: 
  
   数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx) 
  
    几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量,垂直于ab向量所组成的平面,c向量是ab平面的法向量 
   
    左手螺旋定则:四指指向a,握向b,大拇指指向c 
     
    作用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-21 14:03:53
                            
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            Serialize功能 Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。本文说说可被Serialize的变量的定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-20 12:51:49
                            
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            基础几何知识角的度量方式角的度量方式分为角度(Degree)和弧度(Radian)两种。角度就是将一个圆形切成360份,每一份就是1度角。弧度是当弧长等于圆的半径时即为1弧度。角度弧度转换三角函数在直角三角形中(下图为例),如果 a 、 b 、 c 、 x \ a、b、c、x a、b、c、x中的两个变量已知则能计算出另外两个变量的值。 计算公式 正弦: sin(x)=a/c (对比斜) 余弦: c            
                
         
            
            
            
            向量概念向量:具有大小和方向的量。向量的大小常被称为向量的长度和模标量:只有大小没有方向的量如:位移和速度是向量,因为不仅包含大小还有方向,而距离和速率是标量,因为其不指明任何方向。向量的运算向量的模  若向量a = (a1, a2)  则N(a) = √(a1^2 + a2^2 )若向量a = (a1, a2, a3)  则N(a) = √(a1^2 + a2^2 + a3^2)向量的加法  若            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-28 15:18:39
                            
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            向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-15 16:07:45
                            
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            分为三个部分:Unity官方文档,GDC,个人经验。Unity Manual1.计算量优化。着色器进行的计算和处理越多,对性能的影响越大。针对不影响最终效果但依然进行计算的无效代码,进行移除操作。计算的频率也会影响游戏的性能。通常,像素着色器比顶点着色器的执行次数要多。在可能的情况下,将计算从像素着色器移动到顶点着色器,或将它们完全在着色器移除,在脚本中计算并传递给着色器。2.表面着色器优化。Un            
                
         
            
            
            
            1.标量和矢量    2(1,2,3) = (2,4,6) (1,2,3)  2.矢量和矢量的加减 三角形定则解决向量加减的方法:将各个向量依次首尾顺次相接,结果为第一个向量的起点指向最后一个向量的终点。 平行四边形定则解决向量加法的方法:将两个向量平移至公共起点,以向量的两条边作平行四边形, 
  
   
  向量的加法  结果为公共起点的对角线。 平行            
                
         
            
            
            
            概念学习:向量向量简介我们将所有彼此平行的向量进行平移,使其起点与坐标原点重合,当某一向量的起始端与坐标原点重合,我们成该向量处于标准位置。这样,我们就可用向量的终点坐标来描述一个处于标准位置的向量。      我们通常用小写粗体字母表示一个向量,又是也是用大写粗体字母,比如:2D,3D,4D向量分别表示为:\(u=(u_{x},u_{y})\),     \(N=(N_{x},N_{y},N_{            
                
         
            
            
            
            向量:用来表示移动的方向和距离,或者表示物理中的力。用终点的坐标减去起点的坐标,得到的就是 从起点移动到终点的向量。向量的表示方法: (x,y)向量的加法:三角形法则/平行四边形法则oa + ab = ob(x1,y1) +  (x2,y2) = ( x1+x2 , y1+y2)向量的减法ob - oa =  ab(x1,y1)-  (x2,y2) = (            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 23:48:14
                            
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