游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动。有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转。看似很简单的操作,那么到底是怎么实现的呢? 我们把上述操作分解为以下几个步骤 角色的移动1. 移动到下一个路点,线性插值、曲线插值 2. 角色朝向,一直
学习了siki的黑暗之光,在学习老师的实现代码之余自己网上还查找了其他的实现方法,为了以后项目方便自己独立封装了旋转、拉伸的方法,使耦合度尽量降低。定义 private GameObject playerObject; private Camera cameraObject; private Vector3 offSetPos; //偏移(相机与目标的差) public float fieldV
  一个物体要投影到屏幕上需要依次经过 Model(世界矩阵,转换到世界空间)、View(视图矩阵,转换到观察空间/摄像机空间)、Projection(投影矩阵,转换到裁剪空间),合起来就是常见的MVP矩阵。   Model矩阵和View矩阵很好理解,只是单纯的坐标系变换(注:Unity里摄像机坐标系采用的是右手系,与其世界坐标系相反,算是一个小的坑点),如果有不理解的推荐一个视频课程,线性代数的
学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程当前游戏已经实现了人物可以移动到点击位置。 但是存在一个问题,镜头始终是固定的,如上图所示,当人物向前移动时,它会距离镜头越来越远。可以使用Cinemachine包让摄像机一直跟随人物进行移动。1.安装Cinemachine在Package Manager中选中 Package :Unity Resgistry 搜素cinemac
一 学习背景暴雪国服停运后,没有星际玩要死力玩了一段时间[原神]感觉这个世界观和机制设定有点牛笔,米哈游怎么不像[魔兽世界-魔兽争霸]的关系那样,做个[原神争霸]捏,不如自己做一个耍耍二 unity3d安装1 官网,直接下unity hub,从hub安装本体,否则unity本体缺失language语言设置菜单,只能撸英文2 建立项目,进入界面右上角layout选择2to3,这样有场景、摄像机视角、
转载 2024-05-09 12:14:36
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目录前言一、主要特点二、使用步骤1.导入插件2.拖入SR_Camera Prefab到Hierarchy场景中3.设置场景中需要交互的物体和默认射线检测的地面层4.限制摄像机的可移动范围5.设置选中目标选项卡SelectTarget6.平移选项卡Panning7.旋转选项卡Rotate8.缩放选项卡Scale9.参数配置:ParameterConfigration总结前言插件地址:https://
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  unity3d相机切换效果 var camera0 : Camera; var camera1 : Camera; function Update () { if (Input.GetKey ("1")) { camera1.enabled = true; camera0.enabled = false;
转载 2024-03-18 07:04:57
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第六天添加虚拟相机设置属性后处理效果(Post-Processing Effects)创建PostProcessingVolumes Layer提高图片质量之抗锯齿创建一个Post-Processing Volume添加Post-Processing Volume添加颜色分级(Color Grading)添加布卢姆效应(Bloom Effect)添加环境光遮挡效果(Ambient Occlusi
转载 2024-04-08 09:17:54
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  在第三人称游戏开发中,因为我们的人物是会不断移动的,所以我们的相机需要保持合适的角度跟随我们的人物进行移动,最简单的一种实现方法是先在unity场景中将摄像机调整到合适的位置,然后将它放到我们的人物下面,让他成为人物的子物体,这样做也可以达到摄像机跟随的目的。如果对摄像机跟随的要求不高的话可以临时采用这种方法我们的摄像机的旋转分别是围绕leftandright的Y轴,Upanddown的Z轴,
首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection
转载 2024-02-25 13:02:27
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今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图   在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标
转载 2023-09-10 16:43:51
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        在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。        一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB 2D 包围盒,然后基于
转载 2024-03-22 14:42:48
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Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上。参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件:Cinemachine。 结合Timeline实现动画:Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画 官网教程:Timeline and Cinemachine
转载 2024-01-28 23:06:56
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这次录制的教程是面向零基础,想上手Unity的同学。所以就做了这一次大串讲。(只此一回,别无分号了。)时长1小时10分钟,我的建议是一口气看完。(因为我也是一口气讲完的)大家可以点击文末的阅读原文进行视频观看。主要介绍了以下内容:1安装 UnityHub如何最快速的安装,哪些需要安装哪些不需要。以及整个面板讲解。2FBX导入工作流基本设置 FBX哪些应该勾选?项目
Unity2020.1-组件-Camera属性Clear FlagsBackgroundCulling MaskProjectionFOV AxisField of ViewPhysical CameraClipping PlanesViewport RectDeathRendering PathTarget TextureOcclusion CullingHDRMSAAAllow Dynami
一.Camera Comptent:下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒Solid
unity学习,希望我的博客能给喜欢unity的朋友带来帮助        今天学习了摄像机的应用,具体用途就是在游戏中,主角在行走时是远距离的跟随照射,当打怪物是近距离的照射,这样的切换有利于我们更好的观察游戏中的场景,下面我们就来看看这个是怎么完成的吧!        先来示意图(没有在游戏场景中尝试,而是用立方
  一、我先说两句        在之前的博客中我们实现了基本的图像识别功能,并且在识别的图片上显示了一个3D模型。但是有时候模型叠加可能并不能达到我们希望的效果,这个时候我们就可以尝试一下做视屏叠加了。这就是这篇博客接下来要讨论的功能了。 二、工具      &nbs
转载 2024-03-26 15:01:04
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相机属性1.相机的Clear属性:Skybo背景会渲染天空盒;solid color背景为颜色;depth only仅仅深度,相当于优先级;Don`t Clear背景是上一帧的图像;2.Projection投影方式:Perspective透视模式,这里相机看到的和人眼类似,是一个由角度的视野范围,这个模式下相机会出现Filed of View,用于设置相机视野的角度;Othographic正交模式
转载 2024-04-18 15:39:42
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一、以截图形式实现拍照功能:使用(NGUI)UITexture或者(UGUI)RawImage显示截图,必须提前在场景中创建。该脚本实现功能:仿照相机界面,竖屏显示,包括返回键、取消键、确认键。Unity在不调取移动端的情况下实现拍照功能,就必须有WebCamTexture类,如果不理解,请查看博文,链接:下面附上代码:TakePhoto(以截图形式实现拍照功能) using System.Co
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