无缝地图涉及到地形、物件的分块加载,同样,lightmap也需要动态加载。而场景烘焙时,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一张lightmap贴图中?网上找了很久,也没有看到具体的实现方式,还是要自己从头造车,结合网上的一些理论,经过实践,分享2个方法
1. 设置自定义LightmapParameters,设置Bake t
Unity3D AssetBundle的无缝地图实现 Unity3DAssetBundle的无缝地图的实现,通过下面的制作过程和代码来逐步解释。脚本如下:Script_Cube_Trigger_Terrain1.csScript_Cube_Trigger_Terrain3.csObject
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2024-05-11 11:12:00
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matlab大全链接:入口1 或者 入口2这里仅对matlab2020存在的工具做一个简单梳理,方便日后使用。目录一、数学、统计和优化1.曲线拟合工具箱2.深度学习HDL工具箱3.深度学习工具箱(中文)4.全局优化工具箱5.优化工具箱(中文)6.偏微分方程工具箱7.统计和机器学习工具箱(中文)8.符号数学工具箱9.文本分析工具箱二、数据科学和深度学习1.深度学习HD
前言在开发大型地图的游戏时,我们通常会将地图分块加载,以便提高游戏的性能和流畅度。在本文中,我们将介绍如何在Unity3D中实现大地图的分块编辑,并详细解释如何在分块地图上实现A*寻路算法。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!大地图分块编辑在Unity3D中,我们可以使用Tilemap工具来创建分块地图。首先,我们需要在Unity Asset Store中
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2024-10-25 08:38:51
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无缝大世界的技术要求世界足够大,一个地图就完整包含一个非常大的世界,如魔兽世界的整块卡利姆多大陆。面积从几平方公里到数十乃至上百平方公里。包含室外地形,城镇,也包含一定量的室内场景。室外地形包含各种地表,植被,河流,道路,山峰山谷,天空,云雾,光线。城镇场景包含大量的建筑和装饰物。室内场景也可能非常庞大,包含多个层次。无缝衔接,狭义的无缝大世界指魔兽世界那种,无论是室外场景连绵不绝,还是室外室内之
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2024-09-09 20:44:26
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有的朋友可能会遇到这样的情况,当使用下载器导出单张大图的时候不能顺利的导出,究其原因是导出的数据量太大了,这个时候就需要将导出的类型修改为导出多张大图,那么在导出了多张大图之后如何才能将其无缝拼接成单张大图又是一个问题,那么,现在小编教大家一个办法,将导出的多张大图实现无缝的拼接。
1、材料准备
水经注万能地图下载器 ArcGIS 10.2
水经注万能地图下载
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2023-12-25 22:24:23
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tags: - Unreal 原理 无缝地图切换有别于传统的流送地图,流送地图是在一个地图中放置子关卡,通过控制子关卡的加载和卸载来切换不同的地图 而无缝地图切换,是在切换地图的时候,先切换到一个简单的地图中,在后台加载地图,加载完成后再切换到那个地图中 设置 无缝地图的中间加载地图可以在项目设置的 ...
“君子生非异也。善假于物也”--《劝学》荀子引用这句话的目的,是我觉得有时候。利用工具来提高游戏开发效率是很必要的。利用工具,解放程序员双手。今天想给大家介绍下。Unity的RPG游戏的地图制作的方法。非常easy。这里用到一款插件:KGFMAP。这是一款很好用的插件,以下是插件地址,希望您喜欢。导入到unity中后,第一步:创建一个场景。列表中对象列表例如以下:当中KGFMapSystem是一个
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2024-04-24 20:30:43
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1、创建地形创建地形,长宽设置55. 创建55个格子的地形设定角色创建一个胶囊,添加刚体组件,冻结旋转,将相机设置为胶囊的子物体(相机跟随),把胶囊标签设置为player。 创建脚本,挂载到胶囊上。 冻结旋转 代码:简单的移动(旧版输入系统) 在游戏窗口按上下左右即可。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using
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2024-09-26 14:11:17
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小地图的基本概念 众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。 大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为
今天开始2D World building w/ Tilemap课程。首先下载教程提供的文件(http://bit.ly/tilemaplive以及http://bit.ly/free3Dgems),跟着教程打开了已经编写好运动脚本的Scene文件,这部分有另外一个一小时左右的教程,2D Playformer Character Controller,下次再学1.创建一个Tilemap物体的方式和
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2024-04-15 15:34:02
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在许多漫游场景中,我们可能会遇到需要小地图的情况,这是为了进行重要地点标识以及指引方向。同样在VR中漫游中,如何处理方向导航仍然成为一个问题,这里给出一种将3D游戏中的小地图移植到VR相机中的思路。 以下是具体制作过程:一、制作3D游戏的小地图:1、首先创建一个简单的场景,使得我们在小地图中有物体可以观察。 场景中具体包括一个第一人称的控件和四个不同形状的物块(染成不同颜色仅仅是为了区分)。 导入
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2024-03-27 21:07:43
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unity版本:4.5.1 NJG MiniMap版本:1.5 NJG MiniMap的下载很多,但是好像教程参考资料什么的很少,官网上面有份简单的介绍,不过是1.2版本的,而且是放在Google Doc上,会翻 墙的可以自己下载。这里给出的下载: 1、下载好插件后,导入到Unity中不用说,导入后可以看到NinjutsuGames文件夹,插件的所有内容都在这个文件夹下,找到N
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2024-04-26 14:59:55
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近期遇到实际的开发需求,对实际获取到的经纬度信息进行映射,但是实际的需求就只是针对局部的坐标进行映射,比如北京市一个城市范围的坐标,所以根本不需要全局的经纬度设定,最后裁定的方案是对经纬度坐标进行一个比值转换的计算处理。实现的步骤大值分为三步:1、经纬度的坐标区域划分:如果只是一个区域的经纬度信息,就直接选取到整个区域的经纬度信息,比如福建省的经纬度信息,这里我选取的经纬度信息是左上角(114.4
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2024-05-27 20:39:47
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MMO 无缝地图思考
原创
2022-02-18 16:13:43
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MMO 无缝地图思考
原创
2022-02-18 16:19:14
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文章目录一、前言二、思路三、GitHub工程四、具体步骤1、创建一个顶视角摄像机2、创建Render Texture3、使用Raw Image显示四、运行效果五、优化1、Mask蒙版边缘锯齿问题2、解决方案六、加个主角和摄像机跟随逻辑七、代码部分1、shader脚本:Default-Mask.shader2、主角移动控制脚本:PlayerCtrler.cs3、主摄像机跟随脚本:PlayerCam
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2024-04-22 16:20:07
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刚开始敲代码就在制作小地图,现在还在制作小地图,不过区别在于以前看不懂,现在能看懂了。不说了,说多了都是泪。今天就记录一下制作小地图的过程。 一、场景位置 根据我的理解,场景要放在坐标系的区域内,不要放在坐标轴上,否则计算会很容易把自己搞蒙。 二、放置参照物 就如我们一中那张图,我们把模型放在左上角的区域,本来我们应该用模型的地面的坐标来计算,但是因为有时候建模的不规范,地面的坐标中
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2024-03-05 03:52:10
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在前面的章节我们有提到,Unity的TiledMap功能是在2017.2版本首次规划,并且在2018版本进行完善的。而Tiled2Unity是作者在5年前制作的,所以实现和性能上自然是没有充分利用新版Unity的特性。其性能和功能还原程度也是有所欠缺。并且作者对这个版本也放弃维护了。 1 SuperTiled2UnitySuperTiled2Unity是Tiled2Unity的升级版本
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2024-05-02 07:37:04
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凹凸映射的目的:是使用纹理来修改模型表面的法线,用于为模型提供更多细节。凹凸映射的方式:高度纹理(height map):用于模拟表面位移(displacement),也称作高度映射(height mapping)法线纹理(normal map):用于直接存储表面法线,又称为法线映射(normal mapping)。高度纹理高度图中存储的是强度值(intensity),用于表示局部海拔高度。颜色越
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2024-06-06 16:37:40
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