Unity3D AssetBundle的无缝地图实现

 Unity3DAssetBundle的无缝地图的实现,通过下面的制作过程和代码来逐步解释。

脚本如下:

Script_Cube_Trigger_Terrain1.cs

Script_Cube_Trigger_Terrain3.cs

Objects:

1、人物资源,需要有CharactorController,不然无法做object的Trigger碰撞响应。

2、两个Cube,在其Inspector面板中,将BoxCollider下的IsTrigger属性勾选上,调整该Cube的形状,作为加载地形的触发点,我把它们放在地形交界点处,玩家碰触后加载对面的地形。

3、将脚本绑定在两个cube上。

4、把各个地形块都制作好后,将地形上的Object作为地形对象的子节点。在Project视图里,创建几个prefab文件,将地形文件分别拖入其中,然后制作成AssetBundle。

5、制作过程中发现一个重大的问题,客户端模式Build出来的文件或者在编辑器中直观看到的结果,和Build成Web格式后的结果有些不一样。可能是WebPlayer的数据要依据固定的stream来源---WWW对象。而在CS脚本里所定义的成员或静态成员Object对象均无法保存当前WWW对象刚下载后的资源,造成下载部分和加载部分代码不能分开写,否则会因为丢失对象而加载失败,更糟糕的是在Web模式下,是不会报告什么错误的。所以这里解释下,两个脚本分别对应两个Cube的原因,就是各自保存了一份WWW对象,分别记录着自己所下载过的资源。注意不要用AssetBundleRequest对象来保存WWW对象中的asset。

脚本代码:

using UnityEngine;


 


using System.Collections;


 


public class Script_Cube_Trigger_Terrain1 : MonoBehaviour {


 


int Flag = 0; //记录是否已经加载过该资源,避免多次加载


 


//AssetBundleRequest abr; string debugstr = ""; //调试信息


 


static WWW wwwObj; //每个场景中一个单独的对象


 


void Start ()


 


{


 


if(Flag == 0)


 


{


 


//判断平台信息,如果是webPlayer就从网络上加载,如果是本地,就从本地资源目录中加载。


 


if( Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer || Application.platform ==RuntimePlatform.WindowsWebPlayer )


 


{


 


//实例WWW对象,相当于从参数代表的网络地址上下载资源过程。


 


//GlobalConfig.GetConnectIP()方法可以取得当前机器的全局IP地址(这个例子中,服务器端和客户端在同一台机器上)


 


wwwObj = new WWW("http://"+GlobalConfig.GetConnectIP()+"/AB/Terrain/Terrain1.unity3d");


 


}


 


else


 


{


 


// 因为玩家是玩Web形式发布的游戏,所以本地没有资源,所以这里可以省略了,本地调试的时候可以打开用。


 


// wwwObj = new WWW("file:///E:/123/Terrain1.unity3d");


 


}


 


}


 


}


 


void Update () {


 


}


 


// 当前对象(此例中就是那俩Cube)如果Collier的IsTrigger属性被勾选上了,那么当另一个Collier碰撞到此对象上,就会触发这个函数。


 


void OnTriggerEnter(Collider other)


 


{


 


// this if-type hierarchy is just for simple debug, we can put debug message in each curly braces


 


if(Flag == 0)


 


{


 


if(wwwObj!=null)


 


{


 


print(wwwObj.isDone.ToString()); //判断是否WWW对象已经下载完了


 


if(wwwObj.assetBundle!=null)


 


{


 


if(wwwObj.assetBundle.mainAsset !=null)


 


{


 


//load resouce into the assetbundle of wwwObject


 


wwwObj.assetBundle.LoadAsync("Terrain1", typeof(GameObject));


 


//创建地形实例


 


if(Instantiate(wwwObj.assetBundle.mainAsset ) != null)


 


Flag = 1;


 


}


 


}


 


}


 


}


 


}


 


// 调试用的,通过GUI来调试,可视化,蛮方便的


 


void OnGUI()


 


{


 


GUI.Label(new Rect(0,0,200,200),debugstr);


 


}


 


}