延迟函数        Destroy(object , float time):time时间之后销毁object类型Destroy(this.gameObject, 3.5f);        Invoke:延迟函数,通过方法名延迟调用对
unity内部封装了一个很高层次的网络接口,不过有时候并不需要那么复杂的功能,只是想实现简单的TCP网络连接,可以在unity里面用C#写tcp socket。以下TCP连接是同步模式。建立两个unity工程,编写脚本。服务端using UnityEngine; using System.Collections; //引入库 using System.Net; using System.Net.S
注意  此 Invoke unity的接口方法,不是 .net里的  invoke 方法,   场景遇到需要间隔一段时间再来调用的情况,如果不想用协程,可以使用 Invoke()实现。MonoBehaviour.Invoke 延迟调用 方法签名: void Invoke(string methodName, float time
转载 2024-04-20 11:01:40
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { S...
转载 2019-04-30 15:18:00
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答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:延时功能是否继承MonoBehaviour备注Update函数是配合使用的函数:Timer.timerInvoke是配合使用的函数:CancelInvokeInvokeRepeatingIsInvokingCoroutine是配合使用的函数:StartCoroutineStopAllCoroutinesStopCoroutineDOTwee
转载 2024-02-29 15:04:26
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1.Awake     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创 2021-08-27 09:19:16
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using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创 2022-01-11 14:08:20
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 最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]:延迟着色(Deferred Shading)虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每个像素的属性,并对他们执行光照处理。(注:在这里的延时着色和延时渲染原理相同,但层级不同。可
title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late
Deferred Decal(延迟贴花效果)本文参考博客:Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal) 一说到延迟,我首先想到的就是延迟渲染,要理解这个延迟贴花效果就得先理解延迟渲染的过程。延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到GBuffer中(
最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来。 —— 歌德说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来。因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号。可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下!
转载 2024-06-18 14:28:41
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一、延迟销毁游戏对象  默认情况下,使用 Destroy() 方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可以在这个方法中传递一个时间参数。1 Destroy(gameObject, 2.5f);  这段代码实现的效果就是经过 2.5 秒后销毁游戏对象。二、获取一个随机布尔值我们知道 Random.value 能够返回 0~1 之间的随机数,所以让此随机数与 0.5f 进行比较,就能够
转载 2024-02-20 12:59:29
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# Android获取网络延迟 在开发Android应用程序时,经常需要获取网络延迟信息来优化用户体验。网络延迟是指从发送请求到接收到响应所花费的时间,通常用来衡量网络连接的速度和稳定性。本文将介绍如何在Android应用程序中获取网络延迟的方法,并提供代码示例。 ## 获取网络延迟的方法 在Android应用程序中,可以通过Ping命令来测试网络延迟。Ping命令是一种用于测试主机到目的主
原创 2024-02-24 04:34:45
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延迟渲染延迟渲染渲染下,光源计算的消耗的消耗和光源占屏幕的范围(像素)相关,而不是像正向渲染中,和光源照射的物体数量相关。延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个shader里)GBuffer Pass(Defferred Pass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的shader里,和正向渲染不同,Gbuffer会渲染输出4份贴图(如果用了混合光照还有第五份)RT0, ARGB32 fo
转载 2024-06-08 14:05:43
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前文 : [Unity] 状态机事件流程框架 (一)        本期来设计一个游戏状态的怎么在游戏中表示和存储。保存游戏状态的目的一是方便根据玩家当前的游戏进度实行各种各样的逻辑分支,二是在存档时能记录实时的游戏数据,方便读档回到存档位置。效果展示        实现的效果图
转载 2024-04-19 17:02:05
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# Android 获取当前网络延迟的详细解析 在现代应用中,网络延迟是影响用户体验的重要因素之一。对于Android开发者来说,了解如何获取并测量网络延迟,可以帮助优化应用的性能,提升用户体验。本文将介绍如何在Android应用中获取当前网络延迟,并给出相应的代码示例。 ## 什么是网络延迟网络延迟(Latency)是数据从源端到目标端所需的时间。它通常以毫秒为单位来测量。延迟越小,用
原创 2024-08-15 08:02:24
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Android网络数据解析之Gson一、Gson解析框架Gson由谷歌研发,可以把Java对象转成Json,也可以把Json字符串转换成一个相等的Java对象。Gson支持任意复杂Java对象包括没有源代码的对象。注:Gson序列化的时候,如果对象的某个字段为null,是不会输出到Json中的。Gson反序列化的时候,如果某个字段在Json中找不到对应的值,就会被赋值为null。不会被序列化和反序
UnityWebRequestUnityWebRequest 是什么1.定义2.常用操作:使用 HLAPI2.1 从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)2.2 从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)2.3 从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)2.4将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)2.5 将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)3.高级操作:
转载 2024-03-04 21:14:10
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Deferred shading rendering path该文字详述延迟着色 rendering path. 查看 Wikipedia: deferred shading 获取技术概述.Overview当使用延迟着色,那么可以作用在对象上的光照,将没有数量限制。所有光照都会被逐像素的评估,这意味着所有光照都可以正确的被法向贴图影响,等等。此外,每个光照都可以有cookie 和 shadow。延
转载 2024-07-07 20:33:15
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