最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来。 —— 歌德说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来。因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号。可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下!
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2024-06-18 14:28:41
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Deferred Decal(延迟贴花效果)本文参考博客:Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal) 一说到延迟,我首先想到的就是延迟渲染,要理解这个延迟贴花效果就得先理解延迟渲染的过程。延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到GBuffer中(
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2024-04-13 10:09:38
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一、延迟销毁游戏对象 默认情况下,使用 Destroy() 方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可以在这个方法中传递一个时间参数。1 Destroy(gameObject, 2.5f); 这段代码实现的效果就是经过 2.5 秒后销毁游戏对象。二、获取一个随机布尔值我们知道 Random.value 能够返回 0~1 之间的随机数,所以让此随机数与 0.5f 进行比较,就能够
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2024-02-20 12:59:29
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延迟渲染延迟渲染渲染下,光源计算的消耗的消耗和光源占屏幕的范围(像素)相关,而不是像正向渲染中,和光源照射的物体数量相关。延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个shader里)GBuffer Pass(Defferred Pass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的shader里,和正向渲染不同,Gbuffer会渲染输出4份贴图(如果用了混合光照还有第五份)RT0, ARGB32 fo
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2024-06-08 14:05:43
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延迟函数 Destroy(object , float time):time时间之后销毁object类型Destroy(this.gameObject, 3.5f); Invoke:延迟函数,通过方法名延迟调用对
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2024-03-18 08:37:51
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注意 此 Invoke unity的接口方法,不是 .net里的 invoke 方法, 场景遇到需要间隔一段时间再来调用的情况,如果不想用协程,可以使用 Invoke()实现。MonoBehaviour.Invoke 延迟调用 方法签名: void Invoke(string methodName, float time
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2024-04-20 11:01:40
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1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
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2024-07-22 15:05:15
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一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态
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2024-03-24 13:34:43
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { S...
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2019-04-30 15:18:00
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Unity最重要的功能之一是可以让用户选择具体的渲染路径。对于那些不是很熟悉Unity的用户来说,(通常情况下)在前向渲染路径和延迟渲染路径做一个宣发就好比在“一个正常的渲染方法”和“某个看起来就很奇怪的方法”之间做选择一样。为了更好的理解为什么这里要有多个渲染路径进行选择,首先你需要理解这些设置背后的动机。所有的渲染路径的核心都是光照的处理光照的计算是非常昂贵的,主要是因为当物体被光照到的时候有
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2024-10-11 18:50:00
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渲染路径渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的,如果我们没有指定正确的渲染路径,那么一些光照变量很可能不会被正确赋值,我们计算出的效果也就很有可能是错误的 在Graphics中可以为整个项目设置渲染路径,默认为前向渲染 可以使用多个渲染路径,例如相机A使用前向渲染路径,而相机B使用延迟渲染路径。这时可以设置每个相机的渲染路径,以覆盖Project
2.03.03 延迟函数 闭包 this1.延迟函数延迟函数是在window对象下的函数用法:setTimeout 延迟函数
调用者:window参数:a.匿名函数 b.毫秒返回值: 数字 1功能:仅仅执行一次匿名函数//1.延迟函数 仅仅在设置的时间后执行一次就不会执行了
var count = 2;
var d = window.setTimeout(function(
unity buildin deferred pipeline
rt0 albedo
rt1 spec
rt2 normal
rt3 emissive
rt4 shadowmask
rt3的使用方式
gbuffer3
在reflectiontoemissive pass作为rtv
blend one one
lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &dep
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2019-03-21 17:22:00
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using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创
2021-08-27 09:19:16
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using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创
2022-01-11 14:08:20
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本篇难度:★★★☆☆大家好。受苦受难的虫子们啊,我又来继续了。 紧接上一期的内容,这期主要讲解人物控制的代码。代码逻辑块相对复杂,并且代码较多,本期将会挑选重点进行讲解,代码不会完全贴出(太长了),所以大部分方法都不是完整的,细节方面还请下载文章末尾的工程,打开查看。本期相对于上篇难度巨幅提高,如果说上篇是normal那这篇就是very hard。食用时请注意别噎着。移动核心逻辑(难)为
最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]:延迟着色(Deferred Shading)虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每个像素的属性,并对他们执行光照处理。(注:在这里的延时着色和延时渲染原理相同,但层级不同。可
一,多个WaterProDaytime不要公用material。原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的。水面2的reflectionTexture是由水面2的reflectionCamera渲染出来的。由于水面1的re
延迟渲染路径的维基百科U3D 文档链接概述使用延迟着色时,对可影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有的灯都以像素为单位进行评估,这意味着它们都可以与正常的地图等进行正确的交互。此外,所有灯光都可以有Light cookies和阴影。延迟着色的优点是,照明的处理开销与光照射的像素数量成正比。这由场景中的光量大小决定,无论它照亮多少个GameObjects。因此,通过减小灯光可以提高性能。延迟着色也具有
title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late