using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { S...
转载 2019-04-30 15:18:00
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延迟函数        Destroy(object , float time):time时间之后销毁object类型Destroy(this.gameObject, 3.5f);        Invoke:延迟函数,通过方法名延迟调用对
注意  此 Invoke unity的接口方法,不是 .net里的  invoke 方法,   场景遇到需要间隔一段时间再来调用的情况,如果不想用协程,可以使用 Invoke()实现。MonoBehaviour.Invoke 延迟调用 方法签名: void Invoke(string methodName, float time
转载 2024-04-20 11:01:40
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1.Awake     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创 2022-01-11 14:08:20
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 最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]:延迟着色(Deferred Shading)虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每个像素的属性,并对他们执行光照处理。(注:在这里的延时着色和延时渲染原理相同,但层级不同。可
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test_Ping : MonoBehaviour{ public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime; void Start() { SendPing(); } void OnGUI() { GUI.col.
原创 2021-08-27 09:19:16
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title: unity-shader-延迟渲染 categories: Unity3d tags: [unity, shader, deferred, 延迟渲染] date: 2019-04-11 15:13:19 comments: falseunity-shader-延迟渲染前篇相关资料延迟着色法 - https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/late
unity内部封装了一个很高层次的网络接口,不过有时候并不需要那么复杂的功能,只是想实现简单的TCP网络连接,可以在unity里面用C#写tcp socket。以下TCP连接是同步模式。建立两个unity工程,编写脚本。服务端using UnityEngine; using System.Collections; //引入库 using System.Net; using System.Net.S
一、延迟销毁游戏对象  默认情况下,使用 Destroy() 方法会立即销毁游戏对象,如果想延迟一段时间再销毁,可以在这个方法中传递一个时间参数。1 Destroy(gameObject, 2.5f);  这段代码实现的效果就是经过 2.5 秒后销毁游戏对象。二、获取一个随机布尔值我们知道 Random.value 能够返回 0~1 之间的随机数,所以让此随机数与 0.5f 进行比较,就能够
转载 2024-02-20 12:59:29
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最糟糕的是人们在生活中经常受到错误志向的阻碍而不自知,真到摆脱了那些阻碍时才能明白过来。 —— 歌德说到UGUI的图集初学者可能觉得没什么难度,包括我刚开始接触的时候也是,甚至你在开发的时候只需要把图片导入到项目中,拖拖拽拽就能做出能用的东西来。因为UGUI刚出的时候就打出了“Unity会自动帮你维护图集”的旗号。可现实真的是这样的吗?要解释这个问题就需要从Unity4.6说起了,那我们来捋一下!
转载 2024-06-18 14:28:41
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Deferred Decal(延迟贴花效果)本文参考博客:Unity Shader-Decal贴花(SelfDecal,Alpha Blend,Mesh Decal,Projector,Deferred Decal) 一说到延迟,我首先想到的就是延迟渲染,要理解这个延迟贴花效果就得先理解延迟渲染的过程。延迟渲染大体先上就是先将场景的顶点位置、颜色、法线(都转换到世界空间)渲染到到GBuffer中(
延迟渲染延迟渲染渲染下,光源计算的消耗的消耗和光源占屏幕的范围(像素)相关,而不是像正向渲染中,和光源照射的物体数量相关。延迟渲染也分为2个Pass(不在同一个shader里)GBuffer Pass(Defferred Pass):这个pass写在想要支持延迟渲染的游戏物体的shader里,和正向渲染不同,Gbuffer会渲染输出4份贴图(如果用了混合光照还有第五份)RT0, ARGB32 fo
转载 2024-06-08 14:05:43
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前文 : [Unity] 状态机事件流程框架 (一)        本期来设计一个游戏状态的怎么在游戏中表示和存储。保存游戏状态的目的一是方便根据玩家当前的游戏进度实行各种各样的逻辑分支,二是在存档时能记录实时的游戏数据,方便读档回到存档位置。效果展示        实现的效果图
转载 2024-04-19 17:02:05
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答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:延时功能是否继承MonoBehaviour备注Update函数是配合使用的函数:Timer.timerInvoke是配合使用的函数:CancelInvokeInvokeRepeatingIsInvokingCoroutine是配合使用的函数:StartCoroutineStopAllCoroutinesStopCoroutineDOTwee
转载 2024-02-29 15:04:26
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计算机网络性能指标带宽、速率、延迟、吞吐量、丢包率(无线验收标准一般-75dbm,del<100ms,丢包率3%)带宽x延迟 决定着路上的数据的多少。速率: 连接在网络上的主机在数字信道上传送数据位数的速率,也称为data rate或bit rate或bit.b/s kb/s Mb/s Gb/s速率:访问右上是速率是5M 访问右下速率是10M带宽:100M--网卡支持百M吞吐量:是单位时间内
Deferred shading rendering path该文字详述延迟着色 rendering path. 查看 Wikipedia: deferred shading 获取技术概述.Overview当使用延迟着色,那么可以作用在对象上的光照,将没有数量限制。所有光照都会被逐像素的评估,这意味着所有光照都可以正确的被法向贴图影响,等等。此外,每个光照都可以有cookie 和 shadow。延
转载 2024-07-07 20:33:15
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 一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态
一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交出执
渲染路径渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的,如果我们没有指定正确的渲染路径,那么一些光照变量很可能不会被正确赋值,我们计算出的效果也就很有可能是错误的 在Graphics中可以为整个项目设置渲染路径,默认为前向渲染 可以使用多个渲染路径,例如相机A使用前向渲染路径,而相机B使用延迟渲染路径。这时可以设置每个相机的渲染路径,以覆盖Project
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