1.红点系统设计参考:lua使用前缀树实现红点系统2.快速排序参考:快速排序详解3.点乘,叉乘,投影的数学意义以及几何意义点乘数学意义:向量点乘结果是标量,是两个向量在一个方向的累计结果,结果只保留大小属性,抹去方向属性,就相等于降维; 点乘运算: #####几何意义点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向量
当时一看SendMessage函数,瞬间感觉好高大上,但是仔细研究了一下,其实属于一种语法糖。我们完全可以用一种更加直接的方式,但是可能需要多些点儿字母:例如我们需要在另一个脚本中获得一个游戏对象goInvokeObj的Greet.cs脚本的一个Public方法 public void Greet(),我们可以在该脚本的Start()函数中使用SendMessage()按如下方式写: &nbs
Vector2类实例方法Normalize方法:单位化Vector2实例public void Normalize();此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来单位化向量时,不改变原始向量值,且有返回值。 Vector2类静态方法Angle方法:两向量夹角
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2024-04-23 15:18:06
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点和矢量点(point):是n维空间中的一个位置,无大小、方向。矢量 (vector):用于和标量区分开,矢量是n维空间中一种包含了大小(模 - magnitude)和方向(direction)的有向线段。矢量的模指的是这个矢量的长度(大小),其值是任意非负数。矢量的方向则描述了在空间中的指向。重要的:使用被用于表示相对于某个点的偏移(displacement),它实际上是一个相对量,只要适量的模
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2024-07-10 03:10:45
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在上篇末尾是不是看到了玩家头上的绿色?没错吗,那就是它的血条,下面来一步一步制作血条是使用的UGUI的Slider制作的,结构如下:分别设置Background和fill的颜色为红色和绿色。这个就不详细赘述了。给玩家添加Health脚本,代码如下:private int MaxHP = 100;
public Slider Slider;
public int CurrentHP;
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2024-07-18 13:58:45
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1.必备知识点 Vector3基础
2.位置相关
3.位移
Transform的用处:处理游戏对象(GameObject)的位移、缩放、父子关系、坐标转换等相关操作
它是Unity提供的极其重要的类
一、必备知识点 Vector3 基础Vector3主要用来标识三维坐标系中的 一个点 或 一个向
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2024-04-25 15:06:55
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#include <windows.h> #include <stdio.h> #include <iostream> #include <time.h> #include <vector> using namespace std; static void ECHO(const char* form ...
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2021-09-26 09:05:00
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1.Vector类:用户定义的类型 我们将使用组合模式实现Vector类,而不使用继承。向量的分量在浮点数数组中,而且将实现不可变扁平序列的实现方法。 不过,在实现序列方法之前,我们要确保Vector类与之前定义的Vector2d类兼容。除非有些地方让二者兼容没有什么意义。 &n
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2023-10-13 20:56:06
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一 前言1.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层。点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多。实用举例,网上算是比较少吧。故,来总结一番。2.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针。 IV.如何判断其他物体在目标物体左右。 V.如何计算平行四边形面积二 理论知识1.点乘性质 &nbs
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2024-09-24 23:14:12
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点乘点乘,又称“点积”或“内积”。公式:各分量乘积和[x1,y1,z1] • [x2,y2,z2] = x1x2 + y1y2 + z1z2几何意义:a•b = |a||b|cos<a,b>两个向量的单位向量相乘后,再乘以两者夹角的余弦值。运算结果是标量。API:float dot = Vector3.Dot(a, b);当向量a和向量b归一化后当向量a和向量b归一化后,|a||b|值
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度点乘后得到的是一个值若结果 == o,则 两向量 互垂直 。若结果 < 0 ,则 两向量夹角大于90°。若结果 >0 ,则两向量夹角小于 90°。叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向
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2024-04-28 10:30:13
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一、向量1、向量的数学定义向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组。 向量的维度就是向量包含的“数”的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量。 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书写的向量叫做列向量 2、向量的几何意义几何意义上说,向量是有大小和方向的有向线段。向量的大小就是向量的长度(模)向量有非负的长度。 向
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2024-09-24 14:30:23
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using UnityEngine;public class Vector2Test : MonoBehaviour{ void Start() { // 上下左右,对应坐标系上下左右 print(Vector2.down); print(Vector2.up); print(Vector2.left); ...
原创
2022-11-29 20:02:34
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Unity游戏开发中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,为此下面要给大家介绍的就是Unity中点乘和叉乘的使用方法,一起来看看吧。点乘(又称"点积","数量积”,"内积")(Dot Product, 用*)几何意义:是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度.v1和v2向量的点乘运算:相应元素的乘积的和:v1( x1, y1,z1) * v2(x2, y2,z2) = x1
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2024-07-01 21:56:03
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在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。 在几何数学中: 1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模
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2024-05-08 11:33:53
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一、点积(又称“数量积”、“内积”)
1、理论知识 向量的点积,也叫向量的内积、数量积,对两个向量执行点乘运算,就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作,点乘的结果是一个标量。在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,
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2024-07-08 14:28:23
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1.标量和矢量 2(1,2,3) = (2,4,6) (1,2,3) 2.矢量和矢量的加减 三角形定则解决向量加减的方法:将各个向量依次首尾顺次相接,结果为第一个向量的起点指向最后一个向量的终点。 平行四边形定则解决向量加法的方法:将两个向量平移至公共起点,以向量的两条边作平行四边形,
向量的加法 结果为公共起点的对角线。 平行
1、矩阵叉乘(内积)矩阵的乘法就是矩阵a的第一行乘以矩阵b的第一列,各个元素对应相乘然后求和作为第一元素的值。矩阵只有当左边矩阵的列数等于右边矩阵的行数时,它们才可以相乘,乘积矩阵的行数等于左边矩阵的行数,乘积矩阵的列数等于右边矩阵的列数 。2.矩阵点乘(外积)矩阵点乘是对应位置相乘,表征向量的映射。向量和矩阵的范数,L1范数和L2范数范数定义:两个标量我们可以比较大小,比如1,2,我们
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2023-11-01 17:38:56
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易混基础概念标量:单独一个数向量:一行/列数矩阵:二维数组张量:一般指多维(0 维张量是标量,1 维张量是向量,2 维张量是矩阵)转置:沿主对角线折叠在 Numpy 中定义矩阵的方法,以及进行转置的方法:import numpy as npa = np.array([[1, 2, 3], [4, 5, 6]])a = a.reshape(3, 2)print(
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2023-08-12 22:35:24
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a•b (标量乘法)和(标量与向量乘法)经常可以省略乘号。向量点乘不能省略点乘号。 向量点乘就是对应分量乘积的和,其结果是一个标量。 a·b=|a| |b| cos ∅ 点乘等于向量大小约向量夹角的cos值的积。 向量点乘(计算) 二维向量 a · b = ax bx + ay by [4,6] · ...
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2021-05-20 02:59:00
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