1.框架1.MVC,MVP,MVVM,https://www.ruanyifeng.com/blog/2015/02/mvcmvp_mvvm.html视图(View):用户界面。
控制器(Controller):业务逻辑
模型(Model):数据保存界面View和Model有耦合MVP:View不直接使用modelMVVM:什么是数据绑定将一个用户界面元素(控件)的属性 绑定到一个类型(对象)实例
当然,也可以往下看我整理的Java面试题,做个白嫖党,嘿嘿。1、JVM、JRE和JDK的区别:JVM(Java Virtual Machine):java虚拟机,用于保证java的跨平台的特性。java语言是跨平台,jvm不是跨平台的。JRE(Java Runtime Environment):java的运行环境,包括jvm+java的核心类库。JDK(Java Development Kit):
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2023-12-05 15:05:44
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如果帮到了您,可以支持一下,谢谢您的支持!我会及时补充的面试题使对象可以像数组一样进行foreach循环,要求属性必须是私有。
class sample implements Iterator
{
private $_items = array(1,2,3,4,5,6,7);
public function __construct() {
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2024-09-04 15:27:08
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。2.alpha blend 工作原理。3.写光照计算中的diffuse的计算公式。4.lod是什么,优缺点是什么。5.两种阴影判断的方法工作原理。6.Vertex Shader是什么?怎么计算?7.MipMap是什么?作用?8.用u3d实现2d游戏,有几种方式?9.u3d中碰撞器和触发器的区别?10.物体发生碰撞的必要条件
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2024-08-21 20:30:50
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unity 面试
原创
2023-03-11 19:13:32
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Unity Shader的形态surface shaders unity封装的vertex fragment shaders比较完善的 shader 缺点性能较差vertex and fragment shaders 原始可编程shaderfixed function shaders 固定管线渲染流程,也就是GPU集成的,不需要自己写。Shaderlab 基本结构1.shaderlab 不区分大小
此篇是关于java面试题全集84集系列–关于Struts2的相关笔记,分别包括了:Struts2 的执行流程或Struts2的原理Struts2的拦截器的作用和使用场景1. Struts2 的执行流程或Struts2的原理 图片来源: 以下介绍来源于: Struts2请求响应流程: 在struts2的应用中,从用户请求到服务器返回相应响应给用户端的过程中,包含了许多组件如:Controller、A
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2024-10-22 14:27:17
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1.数学计算公共类Mathf1.Mathf和Math Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类——位于system命名空间中Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体——位于UnityEngine命名空间中他们都是提供来用于进行数学相关计算的2.他们的区别Mathf 和 Math中的相关方法几乎一样Math 是C#自带的工具类 主要就是提供一些数学相关的计算方法Math
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2024-05-30 07:51:53
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消除算法图文详解
三消算法首要实现的就是找到所有三个或三个以上的可消除对象,但直接找到这些对象是不太现实的,所以我们要将需求拆分。可不可以先获取所有图案相连的对象,进而在获取三消对象,这个算法也是众多三消游戏的一致实现。 获取图案相同的所有相连对象
1 /// <summary>
2 /// 填充相同Item列表
3
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2024-08-11 15:48:05
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关注我,回复"资料",获取精美的大数据资料最近看了好多粉丝的面试题,于是总结出关于HBase相关的面试题,今天分享给大家,认真阅读,记得收藏。一、讲一下 Hbase 架构H...
原创
2021-07-12 16:52:35
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关注我,回复"资料",获取精美的大数据资料最近看了好多粉丝的面试题,于是总结出关于HBase相关的面试题,今天分享给大家,认真阅读,记得收藏。一、讲一下 Hbase 架构H...
原创
2021-07-12 16:52:36
179阅读
这篇来说说github上的的toLua框架 LuaFramework。两个版本分别对应UGUI和NGUI。这个框架是基于新一代toLua#的,toLua#的性能是强过uLua和早期的toLua,且自带assetbundle机制,方便用户开发。框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI在使用过程中还是得多看看官方给的文档:&nbs
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2024-04-17 14:34:32
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2.2.2. 运行时配置 所谓的运行时配置其实就是通过代码进行各种类型的映射和依赖关系的配置,当然你也可以在运行时根据所处的环境选择不同的依赖配置,这是设计时配置所做不到的;但是同时,运行时配置也缺少了些设计时配置所具有的灵活性。在实际的开发过程中,更多的还是两者结合起来使用。在对灵活性要求不是很高的系统中,如果单纯的只是为了系统各模块之间的解耦,从易用性和可维护性的角度
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2024-06-04 21:08:12
75阅读
官方的东西,懒得吐槽了(但最新官方效果已经很完善了,不需要修复,疫情过后,Unity国外的团队应该还是走上正轨,之前2019~2011的项目几乎摆烂的状态,才需要修复;同理,现在其他Demo项目也值得期待----------------------------- 2022)BoatAttack官方最新githubGitHub - Verasl/BoatAttack: Demo Project us
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2024-07-30 09:50:32
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实现效果:0x0 两种方法打字机效果一般是通过substring截断文字的方法实现的,这种方法简便,但字符串substring操作会产生大量临时字符串造成gc压力。
在此基础上的改进方法是想办法改成0gc。
另一种方法是改变顶点颜色属性,这种方法可以实现单个文字的精确控制,比如让某几个文字alpha渐变效果,相比上面的方法更灵活,另外也可以实现单个文字的跳动效果。
下面是实现的过程Ox1 实现Ba
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2024-03-27 17:41:15
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本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等)2.数据逻辑层(会考到数据结构的搭配,配置表的构造等
原创
2017-01-23 14:37:00
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今天这套笔试题感觉做得一般。
随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,很多其它的是对曾经工作、项目经历的询问。
然后说今天先到这里。让我等通知。
我还特意问了一下,通知大概要多久,他们说这个得看hr,他们仅仅是给hr传达他们的信息。
当时就认为差点儿相同挂了、、、
1. 请简述值类型与引用类型的差别
答:
可參考javascript:void(0)
2.C
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2016-03-30 19:49:00
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这篇接着《Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏(一)》,时隔3个月才出这篇,在此期间还有不少机油们,要求出续集,期间在公司那边事情太多,一直帮公司前人做的项目擦屁股,到目前为止,完成了差不多,累啊,相信大家都有体会,做前人留项目,基本上坑爹情况多。费了这么多话,给干货了!写一个3D人物模型,随着身体指示,产生转身和前进与跑步。&n
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter\
原创
2017-01-23 09:59:00
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既然要聊Unity3D运行时候的内存优化,那我们自然首先要知道Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。大概可以分成三大部分:Unity3D内部的内存Mono的托管内存若干我们自己引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存。第3类不是我们关注的重点,所以接下来我们会分别来看一下Unity3D内部内存和Mono托管内存,最后还将分析一个官网上Assetbundle的案例来说明内存的管理。Unity3D内