当时一看SendMessage函数,瞬间感觉好高大上,但是仔细研究了一下,其实属于一种语法糖。我们完全可以用一种更加直接的方式,但是可能需要多些点儿字母:例如我们需要在另一个脚本中获得一个游戏对象goInvokeObj的Greet.cs脚本的一个Public方法 public void Greet(),我们可以在该脚本的Start()函数中使用SendMessage()按如下方式写: &nbs
Vector2类实例方法Normalize方法:单位化Vector2实例public void Normalize();此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来单位化向量时,不改变原始向量值,且有返回值。 Vector2类静态方法Angle方法:两向量夹角
转载 2024-04-23 15:18:06
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点和矢量点(point):是n维空间中的一个位置,无大小、方向。矢量 (vector):用于和标量区分开,矢量是n维空间中一种包含了大小(模 - magnitude)和方向(direction)的有向线段。矢量的模指的是这个矢量的长度(大小),其值是任意非负数。矢量的方向则描述了在空间中的指向。重要的:使用被用于表示相对于某个点的偏移(displacement),它实际上是一个相对量,只要适量的模
转载 2024-07-10 03:10:45
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1.红点系统设计参考:lua使用前缀树实现红点系统2.快速排序参考:快速排序详解3.点乘,叉乘,投影的数学意义以及几何意义点乘数学意义:向量点乘结果是标量,是两个向量在一个方向的累计结果,结果只保留大小属性,抹去方向属性,就相等于降维; 点乘运算: #####几何意义点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向量
在上篇末尾是不是看到了玩家头上的绿色?没错吗,那就是它的血条,下面来一步一步制作血条是使用的UGUI的Slider制作的,结构如下:分别设置Background和fill的颜色为红色和绿色。这个就不详细赘述了。给玩家添加Health脚本,代码如下:private int MaxHP = 100; public Slider Slider; public int CurrentHP;
转载 2024-07-18 13:58:45
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1.必备知识点 Vector3基础 2.位置相关 3.位移 Transform的用处:处理游戏对象(GameObject)的位移、缩放、父子关系、坐标转换等相关操作 它是Unity提供的极其重要的类 一、必备知识点 Vector3 基础Vector3主要用来标识三维坐标系中的 一个点 或 一个向
#include <windows.h> #include <stdio.h> #include <iostream> #include <time.h> #include <vector> using namespace std; static void ECHO(const char* form ...
转载 2021-09-26 09:05:00
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1.Vector类:用户定义的类型        我们将使用组合模式实现Vector类,而不使用继承。向量的分量在浮点数数组中,而且将实现不可变扁平序列的实现方法。        不过,在实现序列方法之前,我们要确保Vector类与之前定义的Vector2d类兼容。除非有些地方让二者兼容没有什么意义。  &n
转载 2023-10-13 20:56:06
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using UnityEngine;public class Vector2Test : MonoBehaviour{ void Start() { // 上下左右,对应坐标系上下左右 print(Vector2.down); print(Vector2.up); print(Vector2.left); ...
原创 2022-11-29 20:02:34
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做脚印呢 做了曲面细分和decal两种 先用正交camera生成 高度图  采样uv由pos 从world到camera space生成   unity对tessellation的支持限制还是比较大的 只能用surfaceshader  并且开tesse的 surfaceshader就不支持自己vs 到ps 传自定义数据了   不配合光照的话 (normal)新增的顶点 看不清楚 unity的 s
转载 2018-04-27 16:09:00
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矩阵矩阵可以理解为一个行(row)X列(column)得数组,比如3行4列,2行3列等。如下图所示。之前我们可以用一个数组来表示一个矢量,在这里矩阵也可以看成一个数组,这里将矩阵和矢量用数组联系起来得用途就是为了让矢量参与矩阵运算,最终达到空间变换的目的,比如在顶点着色器中我们需要把顶点坐标从模型空间变换到齐次才见坐标系中。不同空间的坐标系就可以理解为不同的坐标空间,矢量在这些不同的空间中转换就是
转载 2024-04-16 15:15:42
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需求实现怪物有一定范围的侦测能力,当目标进入侦测范围内后,自动追踪目标[使用unity navmash实现],当子弹进入时,销毁子弹,播放怪物死亡动画以及其他事件。实现方案实现怪物在主角靠近一定范围内时发动攻击的功能,主要涉及到游戏AI和碰撞检测方面的知识。下面我将介绍几种成熟的方案,这些方案可以根据你的具体需求和使用的游戏开发框架进行选择和调整:1. 碰撞检测触发(Collision Detec
转载 2024-08-04 15:16:23
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Vector 1. vector基本概念 2. vector构造函数 3. vector存放数据3.1 vector存放内置数据类型 3.2 Vector存放自定义数据类型 3.3 Vector容器嵌套容器 4. vector赋值操作 5 vector容量和大小 6. vector插入和删除 7. vector数据存取 8. vector互换容器 9. vector预留空间 1.
转载 2020-05-03 16:18:00
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# include <iostream># include <vector># include <string>using namespace std;struct Dog{};int main(){ /* vector动态数组 vector<int> ivec;//ivec是空的 cout<<ivec.s
原创 2023-02-06 20:25:26
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Shader数学基础:矩阵矢量和矩阵矩阵的运算矩阵和标量的乘法矩阵和矩阵的乘法特殊矩阵方块矩阵单位矩阵转置矩阵矩阵的行列式逆矩阵正交矩阵行矩阵还是列矩阵 矢量和矩阵一个m×n的矩阵是一个由m行n列元素排列成的矩形阵列 在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。 我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩
转载 2024-06-16 06:18:28
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一、概念具体的描述大家可以在网上找,在这里我就不再罗嗦了,大致意思为:通过改变代码的执行流程达到某种目的。二、背景谈及逆向分析,基本就是分析一个在市场上已经发布的软件程序,而在这种情况下,我们往往是没有源代码的,但又想实现一些特殊的功能,此时HOOK就该登场了。三、实现本文以某老旧款游戏(以下称“Game”)为例,实现人物无敌的功能,简单说明HOOK的一些事情。 图片为项目(以下称“MyProje
目录简答并用程序验证游戏对象运动的本质是什么?实现抛物运动太阳系模拟编程实践程序要求和实现:游戏设计MVC架构实现过程和MVC框架设计分析游戏效果演示视频 简答并用程序验证游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质就是经过矩阵变换(平移、旋转、缩放)而引起的游戏对象空间属性的改变,空间属性包括Transform中的Position(位置参数)和Rotation(旋转参数)。实现抛物运动请用三种
转载 2024-10-12 09:56:14
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unity3d中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。  在几何数学中:  1.点积  点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中|a|和|b|表示向量的模,表示两个向量的夹角。另外在点积中,和 夹角是不
Vector 是向量,矢量的意思,向量既有大小,又有方向,Verctor3 就是三维向量,一个三维向量会有三个分量,分别是 x,y,z,在 Unity 中每一个游戏对象都至少会有一个组件叫 Transform,Transform 主要用来控制游戏对象的位置,旋转和缩放。 Vector3向量既可以用来表示位置,也可以用来表示方向。在数学与物理中,既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢量),与
五、堆排序(Heap Sort)1. 基本思想:堆排序是一树形选择排序,在排序过程中,将R[1..N]看成是一颗完全二叉树的顺序存储结构,利用完全二叉树中双亲结点和孩子结点之间的内在关系来选择最小的元素。2. 堆的定义: N个元素的序列K1,K2,K3,...,Kn.称为堆,当且仅当该序列满足特性:Ki≤K2i Ki ≤K2i+1(1≤ I≤ [N/2])Unity3D教程:手游开发常用排序算法堆
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