Plannar Shadows,即平面阴影,是一个适用于平坦地形的假阴影技术。要求阴影的Receiver为平面,Occluder不与其他物体穿插。实现效果1.定向光源Planar Shadows2.点光源Planar Shadows实现步骤实现Planar Shadows,这里主要考虑两种光源,定向光和点光源两种十分常用的光源类型。实现Planar Shadows的核心就是推导两种光源的投影矩阵,
在开发AR应用中如果虚拟物体能"投射阴影到现实环境中",沉浸感会大大增加.而且大多数AR应用都会这么做。在网上查找相关的实现,社区文章不少,但是几乎都是转载的AR 中的阴影与浮现效果 (Unity实现)这篇文章。这种解决方案虽然可以实现AR阴影,但是在开启HDR后,其承接阴影的平面就清晰可见,露出破绽(请大神解释一下原因)。于是受其启发,使用Unlit Shader实现了另一种方案,分享一下:先演
抗锯齿(Anti-Aliasing)是图形学中,很重要的一个部分。本文旨在做一些分析总结,并对平时不理解的细节,做了调研,但毕竟不是做GPU行家,所以有不对的地方,欢迎拍砖^^。1 什么是锯齿下图,是一个在unity中,不开启抗锯齿的情况下的渲染效果,可以看到,边沿区域,例如黄色块的边沿,有非常明显的锯齿效果。接着, 我启用了抗锯齿功能(URP设置里,有个Anti Aliasing),渲染效果如下
1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
如果你之前是用buildin pipeline写的shader,其中用了SHADOW_ATTENUATION宏的话,在URP下会失效。由于官方文档对自定义shader描述不多,所以自己只能去看URP内建的shader源码去看实现方法。但是URP内建的shader都是用HLSLPROGRAM和ENDHLSL来写的,并且引用文件都是.hlsl。和之前的CGPROGRAM,还有引用文件类型.cginc有
一. 产生原因常见使用GDI+在发布时,已经嵌入了抗锯齿功能,我们一般在画图之前加入如下几行代码,画图时就可以开启抗锯齿功能。 g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias; g.Smo
Unity阴影(Shadow)在Unity中,阴影(Shadow)是用于模拟场景中物体之间相互遮挡和光照效果的特性。阴影可以增加场景的真实感,并在视觉上提供深度和空间感。Unity提供了几种阴影投射和接收的方法和技术,包括:实时阴影(Real-time Shadows):使用实时计算的方法在运行时生成阴影效果。Unity中的实时阴影主要有两种类型:实时阴影映射(Real-time Shadow M
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/45679584实验的原理很简单: 1、从摄像机角度拍摄一张深度图,为cameraDepth 2、从灯光角度拍摄一张深度图,为lightDepth 3、将两个图blit,重建世界坐标点,转换到灯光空间,采样灯光空间的深度,比较,然后判断是否在阴影里,最后生成一个新的图,记作screenspaceShadowTex 4、在绘制物体的时候
解决前,模型阴影的锯齿很大,非常难看,如下图: 解决中,只要在Edit->ProjectSettings->Quality中设置Shadow Distance的值,将其改小即可,具体操作如下图: 改善后,可以看到阴影的锯齿已经得到明显地消除,如下图: 注意:我这里的这种操作只是非常粗暴的一个调节方式
原创
2022-07-25 10:34:37
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刚好需要解决一下UI抗锯齿的问题,顺便记录一下。 最常见的锯齿就是圆形的锯齿。 我们先创建一个圆形,使用CanvasRender绘制:using System.Collections;
为什么渲染顺序很重要? A是半透明物体,B是不透明物体,A更靠近摄像机。 如果先渲染A,那么在渲染B的时候,B就无法通过深度测试,导致B的片元被舍弃。 解决方法:先渲染完所有不透明物体后,再渲染透明物体为什么要关闭深度写入? A和B都是半透明物体,Unity在渲染半透明物体时,会基于物体中心对两个物体进行排序,来实现半透明物体的从后往前渲染的目的。下图A和B使用的是同一个Shader,并且没有关闭
渲染路径在Unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到UnityShader中的。在UnityShader中需要为每一个Pass指定渲染路径,该Shader的光照计算才能正常进行。Pass{
Tags { "LightModel" = "ForwardBase"}
}Unity5.0之后主要有四种渲染路径:前向渲染路径(Forward)、延迟渲染路径(Deferred)和旧版顶点照明渲染路径(L
Global Illumination简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。直接光照Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。Color 颜色:光线的颜色。Intensity 强度:光线的明亮程度。Culling Mask
目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
新Unity学习笔记URP(通用渲染管线)安装URP新建URP Setting文件在project setting中设置渲染管线为新建的URPSetting在Edit中将项目升级为URP(需不需要安装包UPR场景导入支持不清楚)Polybrush(类似terrain的地形调整)根据RP选择导入Probuilder(提高顶点数)跟Polybrush一样,注意选择URP支持图标显示按shife键可以显
# 解决 Android 中 DrawBitmap 锯齿问题的指南
在 Android 开发中,使用 `Canvas.drawBitmap()` 方法将位图绘制到画布时,可能会遭遇锯齿状的边缘问题。这尤其在处理低分辨率图像时,一些边缘看起来并不平滑,可能影响用户体验。本文将详细探讨造成锯齿现象的原因及解决方案,并提供相关示例代码。
## 锯齿现象的原因
锯齿现象主要由以下几个方面导致:
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# 在Android中解决SVG锯齿问题
在Android应用开发中,使用SVG(可缩放矢量图形)可以在任何屏幕分辨率下保持图像的清晰度。然而,很多开发者常常会遇到SVG图像显示锯齿的问题。本文将通过步骤详解,指导你如何在Android中处理这个问题。
## 流程概述
接下来,我们将展示解决SVG锯齿问题的基本步骤:
| 步骤 | 描述 |
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
1. 前言写在前面,这篇算是我的随笔,里面夹杂着挺多自己的想法与实际经历。我的手机是红米Note 8 Pro,内屏坏了。对于我来说,除了充电功率较低和CPU较落,其他都是十分满意的,LCD屏幕更是我的坚持。在前两天网购了一台红米Note11Pro,使用半天后,屏幕刺眼,寄回去。我更看重的是,屏幕材质需是LCD、DC调光。然后是金属中框、耳机孔、玻璃后盖。2. 屏幕材质屏幕材质分为两大类:LCD和O
使用HTML5的canvas元素画出来的.在移动端手机上测试都发现画图有一点锯齿问题出现这个问题的原因应该是手机的宽是720像素的, 而这个canvas是按照小于720像素画出来的, 所以在720像素的手机上显示时, 这个canvas的内容其实是经过拉伸的, 所以会出现模糊和锯齿.解决方案一:就是在canvas标签中设置了width="200",height="200"之外, 还在外部的CSS样式
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2023-07-08 16:23:48
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