思路:通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到的物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组中。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组中的所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。PS:  此脚本挂载于 摄像机上,我省略了跟随移动的代码段 等PS-2: 用此方法改变材质的透明
本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
Material 4种渲染模式 Opaque :不透明的,无论如何设置透明度,都不会透明 Cutout:剪切,会将Texture中的透明渲染管道关闭,剩下不透明的图片,跟剪纸一样 Fade:淡入淡出的效果,逐渐消失 transparent:透明的Shader是一段代码,定义了功能,具体的实现由 Material 负责, Shader 的 Standard 和 Standard的区别在于 第一个金属
最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
        使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。        想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。  &nb
1. 开启深度写入的半透效果前面提到过,在进行半透物体的渲染时需要关闭深度写入,但是如果物体本身存在复杂的遮挡关系时,关闭深度写入的渲染就会出现问题。 如上图红框中的部分,这种情况下,可以使用开启深度写入的半透渲染方式。开启深度写入的半透渲染包含两个Pass:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,目的仅仅是将模型的深度信息写入深度缓存,从而得到正确的遮挡关系第二个Pass进行正常的透明度混合这
实现双面的透明度测试、透明度混合效果 1、基本概念1.1、基本概念在实时渲染中实现透明效果,需要在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。透明度为1代表该像素是完全不透明的;0代表完全透明Unity中可以使用两种方式得到透明效果:透明度测试(alpha test,无法得到真正的透明效果)、透明度混合(alpha blending)。对于不
Catlike Coding的Flow篇章的学习记录,整篇不会贴代码,原链接代码写的很详细,还有源码。他所有教程最大的特点就是每一步都写出思路,可能是错的,但是会进一步讲怎么修正和改善,你能清晰地了解到他的思考过程,这比直接放出结果的教程更有意义。首先这篇讲的是Valve 最早运用在Left 4 Dead 2上运用的水体技术,分享在SIGGRAPH 2010。这篇的目的不是仅仅为了描述水
一、动态控制UI的常规思路思路:1、脚本中先声明UI对象;2、获取对象;3、监听或修改对象。  了解了常规思路,对于UI组件,你只要知道它的类型名称,就可以直接替换我下列的代码中对应位置的内容。 (例如按钮就是Button,文本就是Text,滑动条则为Slider等等)直接上代码:public class CanvasManager : MonoBehaviour { //声明按钮对象,私有对象
一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System
什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
更新日期:2021年8月23日。Github源码:[点我获取源码]索引BorderFlow 边框流动思路分析流光区
原创 2022-12-13 14:34:28
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类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小 工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
效果预览配上动感的音乐感觉就是不一样啊,要达到上述效果除了核心的Matplotlib绘图外,其他工具和上篇推文 Hans Rosling Charts Matplotlib 绘制 所使用的工具一样啊。下面将分以下几个部分对制作过程进行介绍。01. 引言 动态曲线图不同于动态气泡图,它可以查看部分指标在一段时间内的变化趋势,本期推文将推出动态曲线图的 Matplotli
一. 遮挡剔除简述功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。二. Unity遮挡剔除功能的使用方法简介Unity也支持对动态物体的遮挡剔除。但是本文后面的部分只关注对于静态对象的遮挡剔除特性。使用Unity的遮挡剔除功能大概需要做下面三件事情:Step1:设置场景中哪些物体会遮挡其他物体(遮挡物occluder)Step
一、要达到的效果用户点击【走廊】菜单的时候,其他部件穿透显示,只有走廊正常显示,并高亮闪烁。二、思路1、读取材质信息:读取各个部件的材质信息并存储,恢复材质的时候用2、设置物体为透明:把物体原来的材质换成透明材质3、取消物体的透明:把物体的透明材质换成原来的材质三、关键步骤的代码只列了关键的方法1、提取物体的材质生成一个字典/// <summary> /// 给定一个设备(3d
Unity 流动变色效果(一) 今天分享下关于使用Unity ShaderGraph制作流动变色的效果,算是作者自己的学习笔记。使用的是unity2019版本,创建的是PBR Graph,如果有不明白的,可以先看一些关于ShaderGraph的简介。作者也是小白一枚,文中有错误或是措辞不当望大家见谅。 首先感谢下,大佬-琪哥对我的指点,没有他,这个效果我可能都摸不着头脑
记一次Unity URP雾效异常解决问题描述这是一个在项目从builtin升级urp后遇到的问题:和原来一样的fog设置,雾效变成了随着相机角度的不同,会变浓或变淡,最浓的时候甚至白茫茫的一片。。。心路历程首先认为是否urp算法不一致,但是各种参数调了后还是这个表现,心想不可能urp的雾这么离谱、根本不能正常使用。 然后看它这效果和角度有关,心想是否和灯光角度关联上了?但是对灯光一顿操作仍然不正常
问题描述:我们在做游戏的时候,如果背包能动态的滑出,会有更好的体验。实现物体的隐藏和显示,方法一可以用SetActice(true/false)的方式;方法二可以在物体需要隐藏的时候,放在可视范围外面。(也可能有其他方法我不知道的 - -!)对于UI这类需要经常使用物体的最好还是使用方法二实现。解决方案:下面就简单总结一下如何实现UI动态地隐藏和显示。先创建一个Image,如果你的场景中没有Ca
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