这里我用一个简单案例2个界面金币界面:功能:显示金币数量。打开购买充值界面。 充值界面:功能:增加金币数量关闭自己   开工:2个UI脚本 CoinPanel.cs  BuyPanel.cs一个记录金币脚本问题一UI对象的获取例如脚本中写了一些变量,如何赋值。方式1代码获取start方法中Find缺点:1、手动太繁琐,感觉是重复性工作。(复制粘贴)
  为什么要使用UI框架?直接使用NGUI或UGUI一拖一拉直接搭载出界面不就行了?很多小白在刚学习Unity3D UI的时候都这样想过使用NGUI或UGUI搭载界面。弱联网手游一般都没什么复杂的界面很轻松一天就把界面搭载好。 问题来了:1.如何实现界面间的沟通?例如点击返回按钮,返回上一个界面,点击背包系统,弹出背包。2.如何实现界面与游戏数据的沟通?例如点击排行榜
       将FariyGUI的运行库导入至Unity项目中,废话不说咱们直接开始FairyGUI运行库:下文用到的图片素材:将该压缩包内文件解压,路径结构如图       制作游戏大厅面板的UI,打开FGUI将新项目默认带有的两个东西改名(如图)【PS:本文章会以一个游戏DEMO带大家慢慢深入游戏,但不代表之后你只
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第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下。1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用。游戏层 (Background-2): 主角和障碍物。UI层 (Canvas):存放UI相关的东西。背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下。不过这里需
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本篇博客主要是学习网址: 之后的记录。 关于流光网上一堆的例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习的慢慢的推进我想越来越多的效果会逐渐增加的。接下来是流光的第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" { Properties { _Mai
之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 [code]csharpcode: #region 课件页面刷新 [Tooltip( ...
转载 2021-10-09 19:07:00
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这是 Unity 1.0 文档翻译的第一部分,欢迎大家参与翻译和审校,详情请看 http://forum.entlib.net.cn/showtopic-235.aspx。 Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。它有下列优点: * 简化了对象的创建,尤其是分层的对象结构和依赖,并简化
效果图: 使用的是UGUI和DOTween 当中比較关键的是循环滑动和层次排序: 1.循环滑动:这里先如果显示五张图片。分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4開始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变。2的位置和大小向1渐变。1的位置和大小向0渐变。0的位置直接变为原来保存的4的位置。 也就是说,当向左滑动时,最左
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文章目录写在前面实验内容IMGUI制作简单血条UGUI设计血条预制动态效果展示两种制作的优缺点IMGUI优缺点分析UGUI优缺点分析预制使用方法更新解决血条暴露行踪问题 写在前面本次项目较为简单,代码上传到GitHub上:Github传送门 课程实验资料在老师的课程网站上:传送门 实验的视频链接(本次实验演示较简短):传送门 实验内容实现简单血条预制:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用
Unity的几种移动和旋转方法Unity的移动基础框架匀速移动变速移动自定义变速运动最终代码:Unity的几种旋转方法 Unity的移动在制作一款游戏的时候,经常需要对物体的位置进行移动,我们希望这个移动是具有多样性的,并且可操作的。C#中提供了非常丰富的移动代码工具,通过这些工具我们可以实现:匀速移动、变速移动、自定义变速移动等移动方式。基础框架实现一个Unity中可以挂接的类包含的基本框架
 文章目录前言一、目标二、使用1.编辑面板2.脚本中使用最后前言对于 Unity 中 UI 的动画来说,我们可以使用多种方式去制作,可以使用 Unity 的 Animation 实现,可是单纯手写,不过只有就可复用性就不高了。简单的动画我们使用 Animation 可以快速实现,但是其灵活性就差很多。所以一个好的工具是有必要的,UIAnimeTool 就是这样的理想助手。一、目
1. 基本使用NGUI -> 选项 -> Reset Perfab Toolbar,显示预制体UI组件,可以直接拖拽到场景中。使用NGUI,必须要有一个UIRoot作为父组件在场景中的UIRoot中右键单击,然后点Create来创建组件。注意:必须将Panel展开,否则无法进行该操作UICamera.isOverUI 当鼠标在NGUI上时,该数值为True,如果取消碰撞器,那么该UI不
Proilier性能 drawcall不显示,显示SetPassCalls渲染材质的先后顺序,材质渲染消耗时间,材质切换渲染切换一次:可以成为SetPassCalls,俗称DrawCall 切换渲染材质的顶点批次 一个批次渲染材质面试经典:如何解决UI的卡顿 Canvas画布,节点! Canvas优化要点 一个Canvas下的所有UI元素都是合并在一个Mesh网格中的,过大的网格Mesh更新时开销
本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
ugui1. UI层级关系在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
NGUI是unity3D开发中常用的UI制作插件,它提供了丰富的UI组件,为开发者提供了极大的方便。作为一个手游开发者,面对纷繁复杂的机型,UI的自适应是一个很大的问题,还好NGUI为广大开发者提供了非常方便的自适应解决方案。在NGUI的整个UI框架中,UIRoot是必不可少的,UI视口的大小是由 NGUI的UIRoot脚本决定的。NGUI的其他控件,如 UIPanel UITexture UIS
在我们的三部分教程系列的最后一部分,您将学习如何将Unity UI集成到游戏当中。在Unity中创建滑动菜单,现在是一个简单的过程!本系列的第三部分,也是最后一部分,都是关于Unity的UI。在第1部分中,你创建了一个菜单场景,它具有自适应的背景和整齐的图形元素控制,这要归功于专家级的锚、枢轴和其他酷炫技巧的使用。第2部分是关于动画按钮和动作,使你的游戏具有超强的交互性。现在,你将在这些技能的基础
文章目录前言一、概念环节二、QA环节1.怎么在Unity中查看图片所占内存的大小,怎么在Unity中修改图片资源的参数?2.怎么在Unity中查看UI渲染损耗?总结 前言最近对项目的UI性能优化做了一些整理一、概念环节内存方面控制基础美术资源的大小,一般全屏的图大小不要超过游戏的分辨率,最好为分辨率的一半。不需要支持透明的图片使用Jpg格式(RGB),PNG图片Unity会默认转成RGBA16控
Unity————UI和登陆界面与暂停界面接触了Unity制作不管是程序还是游戏都避免不了UI的制作,但是在网上搜的UI制作的学习过程,额…一言难尽,就像是拼图一样在那一块块搜索然后再将它拼装起来,痛苦万分.因此撰此文以记录我的UI的学习过程.首先要理解的就是UI设计的含义,UI包括登陆界面,暂停界面等等但不只有这些东西.UI称之为(User Interface),是指对软件的人机交互,操作逻辑,
由于Unity功能众多,部分简单易懂的功能就不列举出来了2.2工具栏一、变换Gizmo切换(Transform Gizmo):1. 改变游戏对象的轴心点Center:改变游戏对象的轴心为物体包围盒的中心。Pivot:使用物体本身的轴心。2. 改变物体的坐标Global:世界坐标。Local:自身坐标。 二、Layers(分层)下拉列表:用来控制在Scene视图中游戏对象的显示。Every
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