这是 Unity 1.0 文档翻译的第一部分,欢迎大家参与翻译和审校,详情请看 http://forum.entlib.net.cn/showtopic-235.aspx。
Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。它有下列优点:
* 简化了对象的创建,尤其是分层的对象结构和依赖,并简化
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2024-04-29 21:13:58
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将FariyGUI的运行库导入至Unity项目中,废话不说咱们直接开始FairyGUI运行库:下文用到的图片素材:将该压缩包内文件解压,路径结构如图 制作游戏大厅面板的UI,打开FGUI将新项目默认带有的两个东西改名(如图)【PS:本文章会以一个游戏DEMO带大家慢慢深入游戏,但不代表之后你只
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2024-08-07 20:45:45
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第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下。1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用。游戏层 (Background-2): 主角和障碍物。UI层 (Canvas):存放UI相关的东西。背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下。不过这里需
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2024-09-18 18:25:58
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**顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!** 本期将给大家介绍如何提高资源、项目配置和图形的性能。所有教程均来自Unity官方,感兴趣的朋友可以去Unity官网查看完整教学内容。降低或禁用 Accelerometer Frequency(加速度计频率)Unity每秒钟是会以一定次数统计移动设备的加速度计状态的。如果我们的程序不会用到加速度计的话,我们完全可以禁用这个功能或降低统计
4、Interaction Components本节涵盖了处理交互,例如鼠标或触摸事件和使用键盘或控制器交互的 UI系统中的组件。4.1 Selectable BaseClass所有交互组件都有一些共同点。selectables是他们所有的控件的基类,这意味着他们都有共享状态,之间的前瞻转换和导航到其他使用键盘或控制器的selectables 的内置功能
打造基于ILRuntime的组件化开发上一节我们详细的讲解了ILRuntime游戏项目框架的启动过程,以及进入到热更项目中的入口,为我们做框架打下了扎实的基础,逻辑热更项目是用C#来完成的,所以我们在逻辑热更项目这里最大限度的保证开发与普通的Unity C#没有太大的差别,所以今天我们来设计基于逻辑热更项目的组件化开发机制,我们叫它ILRBehaviour,类似与MonoBehaviour,尽量保
用unity3d实现简单的主server连接 參考自鹰大的网络实例 -------------------------------------------------华丽的切割线-------------------------------------------一. UI以及主逻辑//值得注意的是//1、Network.useNat已经不再使用 直接用一个变量替代它/
本篇博客主要是学习网址: 之后的记录。 关于流光网上一堆的例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习的慢慢的推进我想越来越多的效果会逐渐增加的。接下来是流光的第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" {
Properties {
_Mai
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2024-07-16 12:53:16
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英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe 如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么? FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe 如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么? FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 之前使用的ScrolView的换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块的数据只操作模块就可以了 [code]csharpcode: #region 课件页面刷新 [Tooltip( ...
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2021-10-09 19:07:00
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本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录复习知识点复习左右手坐标系Unity中的坐标系上章节练习题答案点和向量定义点和向量的区别去看线性代数的本质!向量运算向量加减向量乘除向量模长归一化向量的点积向量叉乘练习题 (该系列
以下为本人用于圣典发布的翻译原稿。Physics Components物理组件Unity has NVIDIA PhysXphysics engine built-in. This allows for unique emergent behaviour and is generally very cool.Unity具有内置的NVIDIA PhysX物理引擎。提供独一无二的真实般的行为,一般来说
文章目录10.1 流浪喵星10.2 碰撞的必要条件10.2.1 Collider,碰撞器组件10.2.2 Rigidbody,刚体组件10.3 碰撞器类型10.3.1 Static Collider,静态碰撞器10.3.2 Rigidbody Collider,刚体碰撞器10.3.3 Kinematic Rigidbody Collider,运动学刚体碰撞器10.4 碰撞事件10.5 触发器事件
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生
推荐开源项目:MaterialUI - 现代化Unity界面设计的利器!1、项目介绍MaterialUI 是一个基于Google官方Material Design指南的Unity用户界面(UI)套件。这个项目旨在为Unity开发者提供一套符合现代设计美学的组件和工具,帮助他们轻松创建出美观且用户体验良好的游戏或应用界面。新版更新提醒请注意,本项目已过时,不再维护和支持。我们强烈推荐您前往Unity
事件中心支持的用法简单发送事件: EgoEventCenter.PostEvent("Test");发送string类型事件: EgoEventCenter.PostEvent<string>("Test","data");发送多个参数事件: EgoEventCenter.PostEvent<int, float>("Test", 1, 2f);监听事件: EgoEvent
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2024-10-03 15:11:05
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效果图:
使用的是UGUI和DOTween
当中比較关键的是循环滑动和层次排序:
1.循环滑动:这里先如果显示五张图片。分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4開始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变。2的位置和大小向1渐变。1的位置和大小向0渐变。0的位置直接变为原来保存的4的位置。
也就是说,当向左滑动时,最左
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2017-06-14 16:37:00
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后处理(Post-Processing),在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术。后处理渲染技术的好坏,往往决定了游戏画面是否能够达到令人惊艳的级别。图像模糊算法在后处理渲染领域中占据着重要的地位。很多产品级后处理的实现,都会直接或间接依赖于图像模糊算法中的一种或多种。无论是基于高斯模糊(Gaussian Blur)或其改进算法的Bloom特效,还是基于径向模糊(Radial
这个部分记录一下GPU流水线以及Shader的结构。Unity Shader主要分成以下几块:Shader名称(如:Shader “Custom/高光漫反射”,引号中填写的是名字,Custom是自定义的分类名称,在这里写会自动生成一个,高光漫反射就是Shader的名字),属性(Properties{},这里定义的属性会在Inspector中显示,使之可调),子着色器(SubShader{},可以有