有新的组件和游戏对象增加到UI系统中,它们可以用来简化创建和完成特定GUI功能。本章会讲解这些游戏对象的基本功能。Text(文本)    Text组件(也可以用作Label),含有一个可以显示输入文本的区域。可以设置字体,字体风格,字体大小以及是否为富文本。有文本对齐的相关选项设置,以及当文本内容超过了矩形的宽度或高度时,应该在水平和竖直方向上如何布局,Best Fit选项会让文本缩放以适应可用的            
                
         
            
            
            
            UI分为三个类型,正常显示,显示后隐藏其他所有UI,和反向切换,我用模板设计出这三个类型接口,将公共的显示与隐藏,释放,初始化,更新等公共接口抽象于父类IUserInterface,UISystem是管理容器,对所有生成的UIFrm进行资源管理,UITool提供帮助方法,UIMaskMgr控制弹窗的遮罩。UIFactory是创建UIFrm工厂,通常都是创建出来建造然后交给System管理。 可扩            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-15 22:21:51
                            
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            前言最近自己写了一套简单的UI框架,基本思想是基于mvc的,但是由于是给比较小型的项目设计的框架,整体解耦并不十分彻底,这样降低了调试难度,整体复杂度也相对较低,算是按自己的理解做了取舍。1.接口部分1)底层系统类,全局唯一AUIRoot:是根节点抽象类,负责所有系统的初始化IUIManager:是UI组件的管理类,提供UI界面显示,返回等统一接口IUIDataHandlerManager :是数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、背景在一个Unity项目中或多或少需要一些UI,如设置页面,登录页面等,当页面过多时,使用一个通用的UI框架来进行针对性开发会大大减少造轮子的过程。 以下即为参考之前做过的一些项目整理出来的一个易于实现且扩展性比较强的UI界面管理的简易框架的实现思路。二、思路概述将所有的UI界面统一继承一个基类,在基类中实现UI的显示隐藏等UI通用功能,然后定义一个管理类将所有的界面信息放入字典中进行统一管理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UI框架核心的四个类:UIManager(窗体UI管理器), BaseUIForm (窗体UI基类), UIType ( 窗体类型), SysDefine (公用对象定义)下面是UI窗体管理器 UIManager Awake()     窗体字段     加载根窗体Canvas预设    InitRootCanvasLoadin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为什么要使用UI框架呢?在我刚使用Unity开发UI界面时,根本没想过用什么UI框架,都是想到要什么界面就通过UGUI拖动什么界面。如果需要实现交互功能,就会绑定对应的监听函数,这样的做法固然是非常的简单直接,但是也会留下一定的弊端。当你的项目不在简单时,UI界面和控件越来越多时,你有时候会找不到哪个对象和哪个对象关联,要是团队合作的话,别人找你的UI接口更是找半天,耦合度非常之高,经常会牵一发而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言有没有人跟我有过同样的想法,觉得Unity的imgui相当繁琐,每次想写点编辑器扩展都得个集成...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Unity 工具类 之 简单的UI管理框架/仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑) 目录Unity 工具类 之 简单的UI管理框架/仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑)一、简单介绍二、什么是 MVC三、简单使用说明四、实现原理五、注意事项六、效果预览七、实现步骤八            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            继上一篇文章内容,这节课讲解一下如何在实际案例中使用UGUI搭建UI框架。UI框架的作用:1.管理场景中所有的面板2.管理面板之间的跳转01-unity项目创建以及前期准备首先创建一个新的unity工程,命名为UIFramewrok,导入素材资源,并在unity中创建Image、Scenes、Sprites、UIFramework、Resources/UIPanel这几个文件夹,其中UIFrame            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理  UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    我们在做角色渲染时,通常会遇到一种情况,就是在ui与ui之间显示一个模型。而我们模型是用3d渲染的,如果直接放一个模型上来。那么就会导致要么模型永远在ui上面,要么ui永远在模型上面,达不到我们想要的模型夹在两个ui之间的效果。要做到这个效果,就会考虑到用rt来解决,具体就是在一个ui上的一个节点上创建一个UITexture这个UITextu            
                
         
            
            
            
            1.工作原理和主要作用using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson1 : MonoBehaviour
{
    #region GUI是什么
    //全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI)
    //在Unity中一般简称为GUI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UI的设计 (1)这里使用一个2D归零物体进行管理所有的UI , 假期的时候看过一个 视频,父级物体的归零有可能导致子级的数据发生改变,这里可能会翻车,所以。慎用吧。 (2)使用一个 背包管理者管理所有的UI ,它们的关系就像是这样的; 同级之间是不进行交流的,通过它们提供的渠道进行传播消息。 (3)UI 开发的过程中,发现了 主角自己的背包和 npc的商店之间会有一些共有的功能,这里相当于在它和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            程序语言:C# 开发平台:Visual Studio 2019 游戏引擎:Unity 版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】 一、什么是UI?答:UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。  二、了解小型游戏的UI框架UIWindow:封装UI界面的访问方式UIEventListener:事件响应监听器UIController:UI行为的管理UIMa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb            
                
         
            
            
            
            本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中的第2章,第2.2节,作者: 高雪峰 责编: 张涛2.2 认识基本的UI资源Unity 3D NGUI 实战教程2.2.1 什么是UI精灵(Sprite)我们在制作UI时,经常将一些零碎的小的UI资源(比如,一个小箭头、一个按钮等)打包成一张大图,然后在使用时,只使用这个大图中的一部分(例如,只使用其中小箭头的那一小块),那么这一块“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 原生导航系统1. 基本使用窗口->AI->导航 打开导航界面。导航系统在使用前要先烘焙,拥有静态navigation static的对象会在上面根据要求生成可到达以及无法到达的区域,取消勾选该对象,以能够随意地在该对象上移动。2. 烘焙导航网格参数描述代理半径区域与边缘的最小半径代理高度区域内地面与上方障碍物的最小高度最大坡度斜坡最大高度步高垂直台阶可上升的最大高度3. 控制单位            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            RigidbodyRigidbody 是 GameObject进行物理行为的主要部件。一旦与 Rigidbody关联,物体将会立刻受到重力的影响。如果再添加一个或多个 Collider不见,GameObject会因碰撞而移动。
因为 Rigidbody组件接管了与它相关联的 GameObject的移动,你就不应该再通过由脚本来改变 Transform属性来移动此物体。因此,你应该用力学来推动 Ga            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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