1.工作原理和主要作用using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class lesson1 : MonoBehaviour { #region GUI是什么 //全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI) //在Unity中一般简称为GUI
转载 2024-03-03 23:20:21
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在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想  游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。  早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需
# 如何实现“Java登录系统、权限系统角色系统” ## 1. 整体流程 首先,我们需要明确整个项目的流程,可以使用一个表格展示出来: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建数据库表格 | | 2 | 编写Java代码实现登录功能 | | 3 | 实现权限系统 | | 4 | 实现角色系统 | 接下来,我们将详细说明每个步骤需要做什么以及涉及到的代码。 #
原创 2024-03-16 04:17:17
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Unity中状态机的使用在游戏中,人物的状态是不断变化的,所以写个FSM来管理状态是必要的。 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。设置状态的常量我们这里设置了几个普通的idle,run,death的常量public cl
  V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图  贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16  按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
转载 2024-03-08 21:07:38
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属性类型介绍<span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inherit;"> </span><span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inhe
转载 2024-07-24 20:55:17
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第06课:角色系统设计(上)前面介绍了关于游戏 UI 的架构设计实现,接下来介绍角色系统,大部分游戏都有自己的角色系统角色系统设计要考虑的问题比较多,大家可能都玩过 MMOAPRG 或者 TPS 等游戏,它们都有自己的角色系统。下面开始搭建一个角色系统,按照思路一步一步整理:首先要加载一个角色,这个角色包括这些属性:资源路径、资源名字、角色拥有的装备、血条、经验值、攻击距离、防御、BUF...
转载 2021-06-17 11:50:58
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第06课:角色系统设计(上)前面介绍了关于游戏 UI 的架构设计实现,接下来介绍角色系统,大部分游戏都有自己的角色系统角色系统设计要考虑的问题比较多,大家可能都玩过 MMOAPRG 或者 TPS 等游戏,它们都有自己的角色系统。下面开始搭建一个角色系统,按照思路一步一步整理:首先要加载一个角色,这个角色包括这些属性:资源路径、资源名字、角色拥有的装备、血条、经验值、攻击距离、防御、BUFF、角色
转载 2022-03-20 15:29:41
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第07课:角色系统设计(下)我们把角色的有限状态机 FSM 以及它的基础类实现完成,下面再回到父类 IEntity,我们已经在父类 IEntity 中实现了角色的通用方法以及角色使用的属性,当然作为角色系统,这些实现是远远不够的,我们还需要继续实现它的子类,在此将其进行了细分,再看一下角色子类的设计模块如下所示:在 IEntity 类下面我们又分了两级,之所以再分两级是因为角色还有与网...
转载 2021-06-17 11:50:57
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第07课:角色系统设计(下)我们把角色的有限状态机 FSM 以及它的基础类实现完成,下面再回到父类 IEntity,我们已经在父类 IEntity 中实现了角色的通用方法以及角色使用的属性,当然作为角色系统,这些实现是远远不够的,我们还需要继续实现它的子类,在此将其进行了细分,再看一下角色子类的设计模块如下所示:在 IEntity 类下面我们又分了两级,之所以再分两级是因为角色还有与网...
转载 2022-03-20 15:28:56
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前言笔者接触unity的时间也不算短了,但常感自己对它很多方面的了解还不够深入。正好最近在独自做一个RPG游戏,便决定就开发过程中使用到的引擎模块进行更深入的学习和理解,以此博客作为学习纪录。如果有幸帮助到正在阅读此文的人,那就再好不过了。在这一篇中,我们一起来看看unity角色动画系统。本文主要参考内容来自Unity官方文档和《游戏引擎架构》(Jason Gregory著,叶劲峰译,电子工业出
                       Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息                   &nbs
转载 2024-04-21 18:52:33
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下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。      使用一个单一的Skinned Mesh Rendere 您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
当一个角色的生命值发生变化时,游戏界面上的血条需要更新,可能还有其他与该角色相关的系统(如队友的状态显示、战斗记录系统
关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个
今天看到新闻,魔兽世界最新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要在十月二日上线了。这次中国大陆服务器总算是有机会版本与全球同步,和世界上其他地区的玩家在Raid进度上一决高下。 作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D建模
转载 2024-05-11 19:42:12
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SA是Smart Antenna智能天线的英文缩写。智能天线SA的出现,主要是解决移动通信环境下的瑞利衰落、多径、多用户干扰、时延扩散等问题来提高移动通信质量。   “SA是TD-SCDMA的标志性技术,它实现了空分多址,利用用户的来波方向(DOA)的不同来区分用户,对无线网络的覆盖、容量均有影响。目前TD-SCDMA采用赋形波束智能天线,通过“智能”部
先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。  工程结构图 这次实现的效果是: 1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现没有我想要的效果。跟着角色移动代码是我自己弄出来的。不知道实际项目中是否也是这样。 2:利用
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  在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们就开始吧。 该文章出自 【狗刨学习网】             首先我们要介绍的主题是:Animation B
UGUI架构的应用案例——选择英雄界面效果展示描述 通过右边的英雄选择列表,将对应的英雄置于镜头前面,并更新英雄介绍。 步骤每个英雄有两个模型,一个位于尽头远点,默认显示并播放Idle动画,一个位于镜头前方,默认隐藏显示时播放hit动画选择英雄界面为三个单选按钮,每个单选按钮与两个英雄模型关联,在点击时间中进行处理,对应模型的隐藏和显示UIInfo初始化时调用PhotoManager从后台取英
转载 2024-05-06 12:17:09
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