本系列文章仅为我的学习经验交流,错误很多,请结合闫令琪大佬的图形学课程一起食用~1.球球是最最简单的三维几何体。想,定义一个球,你只需要给定一个位置为球心的坐标,一个正数为球半径,仅用4个数。这样很轻松就写出它的类: class 如果你想在这场景里,正前方1米处放个足球,那么你可以: Sphere football = new Sphere(new Vector3(0,0,1)+stand,
前置效果图unity 粒子系统制作闪电制作闪电效果的方法有以下几种:2d动画方式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师水平)LineRenderer划1线的方法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电目标的场景)trail拖尾的方法(同2)粒子系统的方法(性能最差,效果最好,花样最多最省事) 本文描述粒子系统的构建方式创建粒子对象在Hierarchy窗口中点击右键 => p
优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用的实际脚本和方法
Profiler 是老大没有什么东西可以确保您的项目顺利运行.为了优化一个缓慢的项目,您必须分析找出占用了过多时间的特定违规者. 试图在没有分析的情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出的结果的情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
转载
2024-09-13 19:11:37
54阅读
粒子系统主模块---Particle System今天一句不是废话属性结语 今天一句不是废话当你所处已是无边的黑暗,你又怎能不飞蛾扑火。属性Duration 系统运行时间。(也就发射完粒子的所占用的时间,周期)Looping 会让粒子效果循环播放。Prewarm 仅在上一值被勾选的情况下有效。效果:预热。(就是播放的开始直接以播放完成的状态展现,而不是一个一个的发射)Start Delay 启用
转载
2024-05-14 10:27:41
530阅读
一、粒子系统1.概念粒子系统由粒子和发射器两部分构成2.基本属性重要参数:持续时间:单位:s,默认为5s循环播放:预热:不勾选,有渐变过程启动延迟:发射粒子延迟时间起始生命周期:生存时间起始速度:发射速度3D开始大小:三个轴的缩放大小起始大小:3D开始旋转:三个轴的旋转开始旋转:翻转旋转:设定部分粒子相对其他粒子的反方向旋转起始颜色:重力修改器:默认为0不使用重力模拟空间:粒子相对于局部坐标系、世
转载
2024-05-01 13:50:45
673阅读
开发环境Window7Unity3D3.4MB525defy Android 2.2.1 羽化的第六篇博客,又一个星期又过去了,写写博客慢慢成了一个习惯吧,可以记点事和交流一下技术还是挺不错的,话说昨天是小假生日,先送上衷心的祝福,希望小假工作顺利,感情美满,身体健康-0- 到目前为止狼人已经到了73级,
Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,Unity3D开发学习② 切割素材,设置背景,绘制地图,图层顺序,Unity3D开发学习③ 新建角色,设置碰撞箱,角色移动,1.角色朝向 通过改变player的Transform里的Scale就可以改变player的三维缩放,这里将Scale x分别调至-1 0 1即可观察到角色的变换 所以要添加角色朝
转载
2024-02-27 15:49:45
98阅读
注意不要朝向摄像机了,否则不管什么角度 都会对着摄像头然后下面这些参数可以修改 粒子速度方向下面这些可以修改粒子的长宽
原创
2022-02-23 11:14:50
414阅读
Unity3d插件iTween的使用 iTween.cs 下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1830&file_key=0UJAymOJ版本为2.0.43一.iTween 介绍 iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Pr
转载
2024-04-15 09:31:32
167阅读
//获得enemy到player的向量
原创
2022-11-02 13:44:30
388阅读
Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子前言最近在项目中优化粒子特效,发现Unity的粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。 发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。 本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.com/read/cv335
转载
2024-04-15 14:53:00
372阅读
1.Shader在什么情况下使用Particles/Additive(粒子/叠加)到了粒子系列了,之所以先写前面几篇是因为本shader中都用到了,篇幅有限,因此分了几篇来写。本文注释中有关INSTANCE_ID和软粒子的深度计算方法都没有搞明白,不懂的部分只能后面再深入研究了不能阻挡学习的脚步。2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度Additive应该是用的非常多的,难度非常大
转载
2024-04-23 08:02:26
132阅读
1.前言本博客是中山大学3D游戏编程与设计大作业2.作业要求1.按参考资源要求,制作一个粒子系统2.使用3.3节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样。3.用到的资源3.1 基础资源,主要用于烟花弹的外观以及烟花弹爆炸后产生的烟雾。3.2地图资源,从assets store中下载的免费资源,让最后展示烟花效果更好看。4.制作过程4.1 烟花弹的制作要制作烟花,需要先制作烟花爆炸前的烟花炮弹。首
转载
2024-03-26 10:29:06
229阅读
标准粒子着色器Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。要使用粒子着色器,请执行以下操作:1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。2.在材质 (Material) 的 Inspector 中,选择 Shader Particles。3.选择要使用的粒子着色器,例如 St
转载
2024-08-29 20:01:39
36阅读
文章目录原理详细解析代码讲解核心部分详细解析理解 Quaternion.AngleAxis完整代码 原理以人物身体旋转控制镜头左右滑动以摄像机旋转控制镜头上下滑动详细解析首先我们要知道 摄像机是作为人物的子物体的(充当眼睛) 所以当人物旋转时 摄像机会跟随它朝相同的方向旋转相同的角度 从而达到 眼睛(摄像机)注视的方向一定是人物的正前方那么这样做有什么好处呢? 若摄像机镜头锁定为人物正前方 操控
转载
2024-06-18 08:55:55
636阅读
Effects:效果/特效。 Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。 由于shuriken粒
转载
2024-08-16 13:55:35
87阅读
Unity图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式。Texture Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说Texture会是一个长宽像素都是2的n次方的正方形
转载
2024-02-19 17:07:36
86阅读
在Unity中,为敌人创建AI(人工智能)通常涉及多个步骤和组件。以下是一个基本的指南,帮助你开始为Unity中的敌人实现AI:1. 定义敌人行为目标设定:确定敌人应该追求什么目标,比如玩家、特定物品或区域。行为模式:考虑敌人的移动方式、攻击方式、反应时间等。2. 使用NavMesh(导航网格)烘焙NavMesh:在场景中设置障碍物和可行走区域,然后烘焙NavMesh,以便敌人
转载
2024-10-08 14:14:12
122阅读
目录前言P1P2前言P1 Unity粒子系统功能粒子系统模块 - Unity 手册P2 Unity-Visual Effect Graph(GPU粒子系统)Visual Effect Graph - Unity 手册P1各个功能ParticleSystemDuration系统运行的时间长度。Looping如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。Prewarm如果启用此属性