Unity Shader基础Unity Shader概述Unity中渲染物体: 创建一个材质;创建一个Unity Shader,把它赋给材质;把材质赋给要渲染的对象;在材质面板中调整Unity Shader的属性Unity中的Shader:Standard Surface Shader: 包含标准光照模型的表面着色器模板Unlit Shader: 不包含光照的基本顶点/片元着色器Image Eff
作者主要介绍如何学习Unity Shader的基本写法框架,以及学习Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。阐述Shader和Material的基本关系,上一篇上我理解的是媒介,这里把作者里面的话直接粘过来“Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这
转载 2024-07-16 08:03:54
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1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)2,在Unity中 Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以开始界面为例,因此F2重命名这个Folder为StartUI,这个StartUI用来存储关于开始界面的所有资源。3,找到工
       前言,由于现在公司手头上的项目使用的 Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的 NGUI版本为2.6.3。     项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给 UITexture控件赋值就好
转载 2024-08-13 13:52:44
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# Java中的public关键字的作用 在Java中,public是一种访问修饰符(access modifier),用于修饰类、方法和字段。它的作用是控制程序中其他类或对象对被修饰元素的访问权限。本文将介绍public关键字的具体作用,并提供一些代码示例来说明它的用法。 ## 1. public修饰类 当一个类被public修饰时,该类可以被其他类直接访问,不论这些类是否属于同一个包。下
原创 2023-12-24 04:55:00
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unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
转载 2024-04-18 14:11:59
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1.基础定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。2.图集作用1.UI的合批处理,减少DrawCall(多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall)2.减少对内存的占用3.提升效率3.策略1.尽量紧凑,大小不要超过512x5122.Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里3.内存管理方便,加载性能好,
转载 2024-04-24 20:30:29
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        在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。        为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工
转载 2024-06-28 19:41:52
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在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
       铰链关节是一种模拟物理系统中的连接方式,它允许两个物体围绕一个共同的轴点旋转。这种连接方式可以用于模拟门、摆钟、机器人手臂等各种物理运动。Connected Body(连接体):这是铰链关节连接的另一个刚体。通过设置这个属性,您可以指定与当前物体连接的其他物体。Anchor(锚点):锚点是与铰链关节连接的刚体上的一个点。它定义了相对于刚体的本地
在使用 Unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。
原创 2021-08-20 14:35:31
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图集什么是图集?在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id、位置、尺寸等数据的数据文件,一个图集应该对应两个文件,当然也有人把数据集成到图片中,导致看起来只有一张图片(参考自DragonBones的
转载 2024-03-20 06:49:49
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目录注解是什么元注解如何使用注解是什么在Java中是 JDK5.0 引入的一种注释机制。Java 语言中的类、方法、变量、
原创 2023-05-18 10:50:55
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javax.persistence.EntityManager 用于与持久性上下文交互的接口。 EntityManager实例与持久性上下文相关联。 持久化上下文是一组实体实例,其中对于任何持久性实体标识,存在唯一的实体实例。 在持久化上下文中,管理实体实例及其生命周期。 EntityManager API用于创建和删除持久性实体实例,按主键查找实体以及查询实体。 由给定EntityManag
1.精灵表的分类:简单精灵表:精灵表中的图片都具有相同维度复杂精灵表:精灵表中的图片可以具有不同的维度。2.简单精灵表通过SpriteSheet类将提供的图像切割成大小相同的子图像,当一个新的精灵表被实例化时将提供切割时用到的维度,同时也将提供精灵表图像中已用的“间隔”信息。3.复杂精灵表通过PackedSpriteSheet类来解析,该类需要一个图像和控制文件的名称。通过解析该控制文件就能获得精
转载 6月前
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一、前言本文主要涉及到Text Mesh Pro的精灵做为字符功能的使用。在RPG游戏中经常会见到由艺术字组成的伤害数字,比如DNF,各种页游的伤害数字,而利用Unity的Text Mesh Pro插件,可以很方便的将图片作为文字使用。然而网上大多对Text Mesh Pro的教程只是说了普通文字的用法,翻遍百度竟然都没有说精灵如何作为文字使用,连官方文档都没讲清楚用法。现在弄清楚之后在本文做记录
UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别 NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划 UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。 &
转载 2024-04-25 15:37:42
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目录1 图集(Sprite Atlas)介绍2 创建与配置Sprite Atlas2.1 创建Sprite Atlas2.1.1 Unity2D项目2.1.2 Unity3D项目2.2 配置Sprite Atlas2.3 注意事项3 Sprite Atlas的接口4 Sprite Atlas的优化建议 1 图集(Sprite Atlas)介绍Unity中的图集(Sprite Atlas)是一种用
pytorch:构建dataset和使用dataloader在接触任务并使用深度学习方法的时候,我们首先处理的就是数据,对于数据的处理,我们有很多的方法,例如构建任务独有的dataset,使用dataloader得到batch数据大小的迭代器用于训练和测试等任务,使用sampler采样器或者自己定义特殊的采样器指导数据的组织形式,针对任务设计metrics评价指标…… 这里,我们介绍基本的data
转载 2024-10-09 12:30:04
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Synchronize 是什么synchronized,中文意思为同步,用于多线程资源共享与维护的最常用手段。它通过线程互斥的手段,保存证了资源的原子性。 使用如下:synchronized (o) { // 业务处理 }实现的原理本文要讲的主要是1.6以后的版本。1.6版本以前版本直接使用重量级锁,没什么好讲的。 1.6版本针对synchronize做了使
转载 2024-09-24 10:08:02
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