An implementation of mixed ortho-persp camera in Unity3D (本文需要一定的Unity3D及其ShaderLab的知识)1. 动机 在2D游戏开发中,经常会出现需要处理前景遮挡物体。我之前的做法是新建一个相机,然后depth设置大于主相机。把遮挡物体的sprite 都放在这个相机里。一直觉得这样对相机进行分层渲染场景没什么问题,直到有一天,看到
Shader "TA/ShaderDemoTwe" { Properties { _FronTexture("FrontTexture",2D) = "white" {} _BackTexture("BackTexure",2D) = "white" {} _Color("color",Color) = (1,1,1,1) }
转载 2024-09-27 20:14:36
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单张纹理我们通常会使用一张纹理来代替漫反射颜色。在本节中,我们讲学习如何在Unity Shader中使用单张纹理来作为模拟的颜色。实践本实践中任然使用Blinn-Phong光照模型来计算光照。 我们先在新建的场景里去掉天空盒,去掉天空盒的方法在这:去掉天空盒的方法在这在此文章最底下 再新建有个材质,最后在新建有个Shader,把这个Shader赋给刚刚建好的材质 我们打开Shander文件开始编写
庄懂的TA笔记(十五)<特效:流动 + 扰动>效果展示:正文:大纲:一、增广:1、排序问题:造成这个问题的原因是,他在取背景前,小人的胳膊不算是透明的,所以在编译过程中他就是被忽略的透明。问题 Detach Attach Zwrite Off 解决。(如何使用呢?这里暂时没讲)判断 前方物体,是否遮挡了后方物体。并判断前方物体是否透明,Z深度像素点,是否更靠前,更近。2、Alpha 通道
prefab:   提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图   unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。    使用transparent——>bu
转载 2024-03-01 12:18:45
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透明效果二对于我来说,透明效果的编写非常重要,甚至于比一些高级的渲染效果还要重要。那么我需要实现的效果就是,给一张含透明通道的图,能够实现双面渲染,并且双面不会出现透明效果的错误。之前很多次尝试都是错误的(主要是没有正儿八经的学过shader)因此,这次学了之后好好总结一下。一、透明度混合从名词中可以看出,透明度混合能够实现透明度与其他不透明物体的混合。为了实现半透明效果我们考虑到: 1、关闭
转载 2024-07-06 21:25:53
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SubShader TagsSubShader中的Tags必须放置于SubShader中的Tags内,具体参数有以下这些:Queue渲染队列,指定对象什么时候渲染,每个队列其实都是利用一个整数进行索引的。有以下取值:Background值为1000,此队列的对象最先进行渲染。GeometryQueue的默认值,值为2000,通常用于不透明对象,比如场景中的物件与角色等。AlphaTest值为245
转载 2024-04-23 13:18:06
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透明效果一 一、基础要在模型中实现透明效果,可以通过两种方式来实现:透明测试和透明混合。 透明测试:这种方式其实是通过透明度来判断哪些地方需要去渲染,如果透明度低于设定的值就不去渲染。其实这里和遮罩有点相似。透明测试主要去判断一张贴图的透明通道,然后将低于该透明通道的部分取消渲染。 透明度混合:这种方式可以实现半透明效果。二、一些关键词 深度缓冲(z-buffer):深度缓冲对应深度测试中
转载 2024-07-11 04:36:57
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一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   而对于桌面平
由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备。Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩。Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩。为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,
本文重点:1、用着色器挖洞2、使用不同的渲染队列3、支持半透明材质4、结合反射和透明度这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。本教程是使用Unity 5.5.0f3制作。             (一些不完整的四边形)1 抠图渲染
透明渲染:渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)透明度测试(Alpha Test)全透明/不透明:不需关闭深度写入(ZWrite),根据透明度来舍弃片元。透明度混合(Alpha Blending)可半透明:关闭深度写入(不关闭深度测试,还是会比较j,从而决定是否混合)用片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的颜色值进行混合。 对不透明(opaque)物体,由于深度缓冲(depth
unity中的地图贴图的绘制常常使用的是paint texture里面的但是这个方式往往费时很多,却只能做出很少的效果,这里要介绍的就是通过外部绘制splatalpha来替换,达到unity中地形更强的效果使用软件基本有worldmachine,ps,unity地形一般的流程通常是创建了地形,先刷高度,然后再进行贴图的绘制,可以看到保存文件之后,project中会生成一个terrain文件,并且可
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3DMANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。基本知识点:DXT格式是NvidiaTegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是ImaginationPow
转载 2024-08-06 18:07:24
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Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1
在各类有关.Net的技术论坛上常有人问如何实现透明的图像或图形效果,答案很简单,就是Alpha Blending技术。Alpha Blending技术是一个混合各种颜色值并产生透明效果的过程。具体的实现原理也很简单:在GDI+中,任何一种颜色由四种成分组成――Alpha,Red,Green和Blue。其中的Alpha成分则代表了一种颜色的透明程度,它的值在0到255之间变化。不言而喻,0代表完全
转载 2024-09-09 16:19:53
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C#透明窗体及按钮的效果:1、C#按钮透明:设置按钮的backcolor为0,0,0,0 的数字即可,同时设置FlatApperance的BorderSize为0,FlatStyle为Flat,这样该按钮就完全透明了,此种效果常用在用 背景做皮肤,然后在相应位置放一个按钮,控制按钮事件,但不想让用户看到按钮的情况;2、C#窗体关闭时产生透明渐变:前几天无意中听同学说想要弄个窗体渐变的,后来自己上网
转载 2024-10-25 08:21:21
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为什么渲染顺序很重要UnityShader的渲染顺序Unity为了解决渲染顺序的问题,提供了渲染队列这一解决方案。我们可以使用 SubShader 的 Queue 标签决定模型归于哪个渲染队列。Unity 中提供了一系列整数索引来表示每个渲染队列(索引号越小表示越早被渲染) Unity5 中提前定义了五个渲染队列: 每个队列中间可以使用其他队列 此外,我们可以使用 ZWrite Off 语句关闭深
转载 2024-07-03 14:02:21
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Unity中,一般有两种方式来实现“透明”效果。第一种,是比较霸道的透明度测试。对于不满足透明度测试的片元会直接舍弃。与其叫它透明,我觉得用“镂空”来形容它更合适。因为它的实现效果是下面这样: 第二种,才可以得到真正的半透明效果,我们管它叫透明度混合 在学习OpenGL的时候,就明白了当开启透明混合时,渲染顺序是非常重要的。因为需要关闭深度写入,不然就会直接舍弃掉后面的那些本能通过透明面看到的片
转载 2024-09-04 17:38:41
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1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
转载 2024-05-08 14:38:49
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