Mathf类静态变量PI:圆周率Deg2Rad:由度数变为弧度Rad2Deg:由弧度变为度数Epsilon:无限小的一个正小数,0±Epsilon=±Epsilon,anyValue±Epsilon=anyValueInfinity:无限大的一个数NegativeInfinity:无限小的一个数print(Mathf.PI);静态方法Abs:取绝对值Ceil:向上取整数,比本身要大,返回float            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            布置场景:我们首先要创建一个新场景就叫level1,我们在project面板中找到这张图 我们在新建的Canvas上创建一张background把这张拖进去点击Set Native Size 然后改变一下canvas 改变点还挺多的首先render mode是根据摄像机的World space,order in layer调低点保证是最底层然后坐标得是整数最主要的是它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity之Mecanim动画系统学习(2)Animator 和AnimationAnimation就是单个动画文件,而Animator 是把这些动画文件按照一定的逻辑播放的控制组件unity中的动画文件Animation Clip每个动作的动画剪辑(吧一个弯针的动画分解成几个动作,这样我们使用动画系统控制时就比较好分离)Animation老的动画形式的文件,使用XML数据来记录动画信息Anima            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            作者 : SYFStrive   目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当今商业环境的复杂性,受到许多外界因素的影响。从技术发展到大国之间的贸易战,再加上罕见的“黑天鹅”事件,扰乱了世界经济的秩序。如今疫情尚未停息,使得众多企业面临不可预测的危机。这个时候,那些精心设计的长期规划反而不能够支撑不确定因素的冲击,企业对于动态且迅速的基于不同场景规划的需求凸显出来。不得不承认的是,许多企业仍停留在传统的全面预算规划过程中,这往往需要企业处于较为平稳的发展环境中,并累积一定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            场景化的最短路径 脱离场景讲缩短路径是耍流氓,不妨举几个例子。 6.1 线下场景 一个小程序能生成 10000 个带参数二维码,用户通过不同的二维码可以进入同一个小程序不同的页面。 拿前面公交车的例子举例。假设某个城市,每一个公交站的每一路车的站牌上都贴了不同的二维码,在等车的乘客扫某路车的二维码,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            <script>export default {  onLaunch: function (options) {	  console.log('app onLoad');	  console.log(options);      var logs = uni.getStorageSync('logs') || [];    logs....            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            qt过场动画This blog post is written by Matthew Miner who is working on a cutscene editor for Unity. The cutscene editor is one of four selected projects that were selected for the Unity Summer of Cod            
                
         
            
            
            
            目标:在目标到达一个区域内时,触发TimeLine的播放思路:添加Camera,在跳跃时刻切换到另外视角播放翻越墙壁动画    TimeLine不是指一个制作好的mp4动画片,而是指可设置的运动、Camera、音乐等的集合,运行项目时会运行TimeLine显示我们想要的效果1、新建名为TimeLine的空GameObject,并给它创建TimeLine(Window-TimeL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Timeline概述 [外链图片转存失败(img-HsxyY0Xo-1562142821407)(https://docs.unity3d.com/uploads/Main/timeline_splash.jpg)]   使用Unity的Timeline创建电影内容,游戏序列,音频序列和复杂的粒子效果。   使用Unity的Timeline创建的每个剪切场景,电影或游戏序列都包含Timelin            
                
         
            
            
            
            你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。这时间轴...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1.在scene文件夹中([siːn]),右键->create->scene,名字叫SelectMenu(选择角色场景)。2.把新建场景拖拽到hierarchy[ˈhaɪərɑːki]中。3.此时才能在file->build setting中Add open scene,这三步的顺序不能颠倒。右边 0 1的编号是可以相互拖拽交换的。4.想要完成跳转需要用到一个全新的函数Broad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索         下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP)         安装完之后上分会出现如下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            记录下官方建议的加载场景的方法: StartCoroutine(LoadYourAsyncScene());        
    IEnumerator LoadYourAsyncScene()
    {
        // The Application loads the Scene in the background at the same time as the current            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 过场工具(Cutscene)设计(二)本章主要分析一下过场一般的必要组成元素,以及在Unity中的制作方案镜头通常来说一个表现要求比较高的过场,需要专业的导演进行运镜操作的。在Unity中官方有一个很好的镜头插件 Cinemachine (强烈推荐)包含了很多电影级的镜头功能。网上也有很多的使用教程文章,没有用过的可以去学一下。动画过场中除了镜头外 动画表现也是重中之重。一般来说需要对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            活动场景用脚本实例化的游戏对象都会生成在活动场景中。哪个场景是活动场景,则当前的天空盒就会使用该场景的天空盒。只能有一个场景是活动场景。在Hierarchy右击一个场景,点击“Set Active Scene”可以手动把这个场景设置为活动场景。也可以使用SceneManager.SetActiveScene方法把一个加载了的场景设置为活动场景。异步加载AsyncOperation相关的代码应写在一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             HBase安装在安装 Kylin 前需要先安装部署好 Hadoop、Hive、Zookeeper 和 HBase,并且需要在 /etc/profile 目录下配置 HADOOP_HOME 、HIVE_HOME、HBASE_HOME 环境变量,注意执行source/etc/profile命令使其生效。(1)保证 Zookeeper 集群的正常部署,并启动它。[root@node01 zookeep            
                
         
            
            
            
            1、IoC/DI简介IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Hollywood的名言:Do