tolua#

tolua# is a Unity lua static binder solution. the first solution that analyzes code by reflection and generates wrapper classes.

It is a Unity plugin that greatly simplifies the integration of C# code with Lua. which can automatically generate the binding code to access Unity from Lua and map c# constants, variables, functions, properties, classes, and enums to Lua.

tolua# grows up from cstolua. it's goal is to be a powerful development environment for Unity.

Support unity4.6.x and Unity5.x all(copy /Unity5.x/Assets to /Assets)

If you want to test examples(example 1 is excluded)in mobile, first click menu Lua/Copy lua files to Resources. then build it

如果你想在手机上测试例子(例子1除外),首先点击菜单Lua/Copy lua files to Resources, 之后再build.


Library
FrameWork and Demo
Debugger
Packages
Basics        Math      Data Structures
luabitop       Quaternion       list
struct         Vector3        event
int64          Vector4        slot
Time          Vector2
Networking        Ray
luasocket         Color
Parsing        Bounds
lpeg             Mathf
Protol           Touch
pblua          RaycastHit

特性

自动生成绑定代码文件,非反射调用

大量内建基础类型支持,如枚举,委托,事件,Type, 数组,迭代器等

支持多种协同形式

支持所有unity内部类导出,支持委托类型导出

支持导出自定义,跳过某个空的基类,修改导出名称等

支持扩展函数自定义导出, 比如DoTween

支持值类型Nullable导出,包括Nullable等

支持Lua中function转委托,可以区分需要不同委托的参数的重载函数

支持c# LuaFunction对象转委托,简化调用方式。 支持无GC的多参数调用形式

支持重载函数自动折叠, 如:Convert.ToUInt32只导出double参数的函数

支持重载函数自动排序, 如:参数个数相同, object参数执行级最低, 不会出现错误匹配情况

支持导出函数重命名, 可以分离导出某个重载函数(可以导出被折叠掉的函数)

支持使用编辑器类改写导出规则

支持this数组访问,索引为int可以通过[]访问,其他可使用.get_Item或者.this:get()访问数组成员

支持委托(事件)+-lua function。支持通过函数接口的Add和Remove委托操作

支持静态反射操作, 形式同c#

支持peer表,可在lua端扩展导出的userdata

支持自定义struct压入和读取,做到无GC,并且结构成员无类型限制, 参考例子24

支持preloading, 可以通过requie后绑定wrap文件

支持int64, uint64

大量的lua数学类型,如Quaternion, Vector3, Mathf等

包含第三方lua扩展,包括luasocket, struct, lpeg, utf8, pb等库

当lua出现异常,能够同时捕获c#端和lua端堆栈,便于调试

print信息,在编辑器点击日志, 能自动打开对应lua文件

支持unity所有版本

支持Lua hook C#相代码实现,一定程度上支持利用Lua代码修改C#端代码的bug(暖更新使用说明)

快速入门

在CustomSetting.cs中添加需要导出的类或者委托,类加入到customTypeList列表,委托加入到customDelegateList列表

通过设置saveDir变量更改导出目录,默认生成在Assets/Source/Generate/下,点击菜单Lua->Generate All,生成绑定文件

在LuaConst.cs中配置开发lua文件目录luaDir以及tolua lua文件目录toluaDir

//例子1
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua.DoString("print('hello world')");
lua.Dispose();
//例子2
LuaState luaState = null;
void Awake()
{
luaState = LuaClient.GetMainState();
try
{
luaState.Call("UIShop.Awake", false);
}
catch (Exception e)
{
//Awake中必须这样特殊处理异常
luaState.ThrowLuaException(e);
}
}
void Start()
{
luaState.Call("UIShop.Start", false);
}
local go = GameObject('go')
go:AddComponent(typeof(UnityEngine.ParticleSystem))
go.transform.position = Vector3.zero
go.transform:Rotate(Vector3(0,90,0), UnityEngine.Space.World)
go.transform:Rotate(Vector3(0, 1, 0), 0)
--DoTween 需要在CustomSetting导出前定义USING_DOTWEENING宏,或者取消相关注释
go.transform:DORotate(Vector3(0,0,360), 2, DG.Tweening.RotateMode.FastBeyond360)
Shop = {}
function Shop:Awake()
self.OnUpdate = UpdateBeat:CreateListener(Shop.Update, self)
UpdateBeat:AddListener(self.OnUpdate)
end
function Shop:OnDestroy()
UpdateBeat:RemoveListener(self.OnUpdate)
end
function Shop:OnClick()
print("OnClick")
end
function Shop:OnToggle()
print("OnToggle")
end
function Shop:Update()
end
--委托
local listener = UIEventListener.Get(go)
listener.onClick = function() print("OnClick") end
listener.onClick = nil
listener.onClick = UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
listener.onClick = listener.onClick + UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
listener.onClick = listener.onClick - UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)
local toggle = go:GetComponent(typeof(UIToggle))
EventDelegate.Add(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))
EventDelegate.Remove(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))
--事件
local Client = {}
function Client:Log(str)
end
Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived + Application.LogCallback(Clent.Log, Client)
Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived - Application.LogCallback(Clent.Log, Client)
--out参数
local _layer = 2 ^ LayerMask.NameToLayer('Default')
local flag, hit = UnityEngine.Physics.Raycast(ray, nil, 5000, _layer)
if flag then
print('pick from lua, point: '..tostring(hit.point))
end

这里是更多的示例。

关于反射

tolua# 不支持动态反射。动态反射对于重载函数有参数匹配问题,函数排序问题,ref,out 参数问题等等。

tolua#提供的替换方法是:

preloading, 把你未来可能需要的类型添加到导出列表customTypeList,同时也添加到dynamicList列表中,这样导出后该类型并不会随binder注册到lua中,你可以通过 require "namespace.classname" 动态注册到lua中,对于非枚举类型tolua#系统也可以在第一次push该类型时动态载入,当然也可在过场动画、资源下载、登录、场景加载或者某个的函数中require这个类型。

静态反射,参考例子22。通过静态反射支持精确的函数参数匹配和类型检查。不会存在重载函数参数混乱匹配错误问题, 注意iOS必须配置好link.xml

Performance

平台

属性读写

重载函数

Vector3构造

GameObject构造

Vector3归一化

Slerp

PC

0.0465:0.15

0.076:0.12

0.02:0.001

0.1:0.14

0.014:0.001

0.10:0.11

Android

0.16:1.1

0.28:0.76

0.17:0.00035

0.43:0.5

0.21:0.02

0.3:0.06

iOS

0.04:0.145

0.055:0.11

0.017:0.05

0.074:0.08

0.035:0.11

0.078:0.5

测试结果为C#:Lua. 环境不同会略有差异。可用数字倍率做参考

PC: Intel(R) Core(TM) i5-4590 CPU@3.3GHz + 8GB + 64 位win7 + Unity5.4.5p4

Android: 中兴nubia z9 max(NX512J) + Adnroid5.0.2

iOS(il2cpp): IPhone6 Plus

按照1.0.7.355版本更新了测试数据, u5相对u4, 安卓上c#有了不小的提升

Examples

参考包内1-24例子

About Lua

win, android ios using luajit2.1-beta3. macos using luac5.1.5(for u5.x).

注意iOS未编译模拟器库,请用真机测试