1. Unity中Animator 组件的Apply Root Motion在Unity中,Animator组件的Apply Root Motion选项用于控制动画是否会影响角色的位置和旋转。当Apply Root Motion选项被启用时,动画中的根骨骼的运动将会被应用到角色的位置和旋转上。这意味着,如果动画中的根骨骼发生位移或旋转,角色将会跟随这些运动而移动或旋转。如果Apply Root M
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2024-10-04 07:47:54
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首先创建一个新的场景
点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单
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2024-08-15 11:21:33
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1.前言近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱。算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作。本文使用两个例子讲解CommandBuffer如何使用,但在此之前稍稍总结一下官方CommandBuffer的案例。 2.官方案例案例地址如下:https://blogs.unity3d.com/cn/20
SuperMap iDesktop 10i地图配准一、地图配准根据获取控制点坐标方式的不同,可以将配准分为:单图层配准、参考图层配准和批量快速配准。单图层配准: 单图层配准是不需要参考图层,手动输入控制点的坐标,进而完成地形图的校正。参考图层配准: 参考图层配准是使用参考图层来获取目标点的坐标,进而完成影像、图片、矢量的配准。批量快速配准: 批量快速配准是用来对多个数据集同时进行配准,配准中需要有
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2024-09-06 13:14:03
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The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图。 我们首先需要分析下Lab Rende
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2024-08-16 18:12:01
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地形工具栏的最后一个工具是设置: 设置检视器设置被提供用于如下描述的一些全局使用和渲染选项: 基本地形属性功能Draw切换地形渲染开关Pixel Error在地形贴图(高度图,纹理等等)与生成地形之间的贴图精确度;更高的值为更低的精确度,但渲染开销更低。Base Map Distance地形纹理将被以完整分辨率显示的最大距离。超过这个距离,为了效率将使用更低分辨率的混合图片。Cast Shadow
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2024-07-03 08:40:16
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怎样用Unity Terrain工具制作美观的场景(一)1.前言(针对Unity Terrain的介绍)目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。 而本文所使用的是2020.1及以上版本中的Unity Terrain工具(
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2024-04-26 22:53:48
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上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个
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2024-04-06 21:18:52
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任务描述本关任务:利用 Python 实现动画观察近 30 天 4.5 级以上地震发生情况。相关知识为了完成本关任务,你需要掌握:1.如何用 Python 从网络获取所需数据;2.如何用 Python 绘制地图从网络获取数据 URL 处理模块(库)在这里插入代码片import urllib.request as req
创建一个表示远程 url 的类文件对象urllib.urlopen("
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2024-01-15 08:56:37
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文章目录1. 原理1) ArcMap生成彩色晕渲图2) 彩色色带赋值3) 颜色叠加2. 实现3. 结语4. 参考 1. 原理 ArcMap生成彩色晕渲图可以通过ArcMap的做法来参考如何生成彩色晕渲图(参考[1]),在ArcMap中生成彩色晕渲图的步骤如下:通过山体阴影工具生成灰度晕渲图,这一点与前面文章介绍的相一致。然后在原DEM图的显示中,选择最大最小拉伸显示,然后选择一个合适的
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2024-08-07 01:21:37
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体纹理:是啥?
tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样
UV坐标系:事实上点为左下角,范围为【0,1】。U为x轴,V为y轴
Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用 TextureWrapMode.Re
减少跨桥(上下文切换)- 什么是桥?Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域的细节请查看另一篇文章《【Unity】Unity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。 其中托管域主要存放我们编写的MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件
这里使用的是unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明。 首先说一下烘焙的关系因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通
今天我们继续给我Unity3D游戏开发系列。今天我们来通过Terrain Toolkit为了使地形。虽然Unity
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2015-08-10 13:40:00
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【蓝鸥Unity开发基础三】课时3 Terrain地形系统【未完】
原创
2016-09-12 11:16:05
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微博返回:{"status":403,"error":"{\"error\":\"Insufficient app permissions!\",\"error_code\":10014,\"request\":\"\/2\/statuses\/upload_url_text.json\"}"}借鉴定制协议1. mplicit intent,Android默认给加上一个CATEGORY_DEFAU
一、实验目的 使用 Unity 创建一个你心目中的古迹探险游戏! 注意:1、请在作业中附上每一个步骤的截图。 2、请将做好的游戏项目打包压缩一起发送;生成 exe 文件一起发送基本要求:实现最后两次实验课所学习的全部功能。二、古迹探险的地图总貌三、实验步骤古迹探险的地形设计 (1) 首先新建一个地形,在Hierarchy面板空白处右键后依次选择3Dobject-> Terrain 添加一个地
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2024-08-06 12:40:05
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T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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2024-06-13 17:08:15
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直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度的选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度的选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优的best注意事项1、图片的长宽必须都是2的n次方,否则不能导出为对应的压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩的情况)
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2024-07-01 16:34:32
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开这个话题,因为最近在处理大地形问题有的时候需要一个很大的地形,而在unity中大的地形消耗很大所以我们需要优化地形,对于长条的或者不规则,地图可以使用多块地形进行拼接这样加载的时候就能更加节约资源0自定义笔刷可以在工程目录里建立一个GIzmos目录,里面放上png图片(必须是正方形宽度2的倍数)命名从如下brush_0,brush_1...放好后重启unity即可看到自己笔刷通过自定义笔刷可以多
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2024-05-11 20:04:46
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