前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir); if(length < 1) { IPEndPoint
转载 2024-04-28 07:42:38
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RuntimeMapMaker3D-Pro  TCP 和 UDP 都是用于通过 Internet 发送信息的协议 - 事实上,它们是世界上最常用的两种 Internet 协议:TCP 是在 1970 年代开发的,而 UDP 是在 1980 年代引入的。但是,重要的是要注意 TCP 和 UDP 通信之间的两个主要区别:TCP 具有内置的可靠性,可确保数据正确地从 A 传输到 B,并以更高的延迟进行权
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服务端和客户端的通讯已经实现了。但是,在之前的通讯中是直接使用了字符串来进行数据的传输。而在实际开发当中,要传输的数据结构是非常的复杂的,仅仅使用字符串势必无法满足基本的开发需求。于是,本篇将来阐述一下Tcp网络通讯中常用的序列化工具,Protobuf。 Protobuf是Google研发的一种数据序列化工具,它使用Tag技术使数据在序列化成byte时变得非常的小,解析速度也是非常的快,
转载 2024-05-22 15:08:46
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转载 2024-02-10 08:02:54
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      C# 中Socket的异步方法,都是以Begin开始表示开启异步调用,以End开始表示结束异步调用线程。根据官方文档的介绍,Begin方法会在后台开启线程操作,完成后回调注册函数。分为三个部分,建立连接,接收数据,发送数据,全部使用异步调用。首先,异步建立连接。public static void SocketConnect(string server,
转载 2024-03-28 12:02:15
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多客户端连接服务器其原理是在服务端保存客户端连入后与客户端通信的socket,由于等待客户端连接会阻塞主线程,所以结合多线程就能实现多客户端连入功能。多人聊天只需要将A客户端发来的消息,转发给除A客户端外的其他客户端,即可实现。 这篇文章只实现了简单的发送String类型的消息,发送复杂的消息根据需求封装一个消息类,再把消息类对象序列化成对应的字节数组进行发送,接收方收到字节数组再根据对应的方法反
转载 2024-04-30 22:56:48
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Unity中实现TCP通信概述服务器客户端运行结果完整工程 概述本篇博客讲述了如何在unity中实现简单的TCP通信功能,包含服务器端与客户端,并配有简易的交互界面,用来显示一些状态信息以及接收和发送的数据。服务器首先在服务器端初始化了一个套接字(Socket),并为它绑定上服务器的ip地址与端口号,随后通过创建子线程来监听客户端的连接情况。//建立tcp通信链接 private vo
开源地址:https://github.com/hiramtan/HiSocket_unityHiSocket_unity如何使用可以从此链接下载最新的unity package: 功能Tcp socketUdp socket可伸缩字节表高性能字节块缓冲区消息注册和回调二进制字节消息封装Protobuf消息封装AES消息加密详情Tcp和Udp都是采用主线程异步连接的方式(避免主线程阻塞)
转载 2024-05-23 19:06:21
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这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信TCP) - 最基础的C#服务端通信流程 客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是 1.IP地址类型。A
在这样的一个简单的通讯工具中,首先要实现的是两个模块:服务器端(server)客户端(client)其中server端,利用VS写一个控制台程序来实现。 client端则利用Unity3D软件来实现。使用的语言都是C#。1, SeverServer端主要有两个类,一个Program类为主类,Client类不是客户端,是专门处理用户端的发送信息的类。 在Program类中,设置了一个client
转载 2024-04-25 20:56:25
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UDP服务端UdpServer 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 //引入库 4 using System.Net; 5 using System.Net.Sockets; 6 using System.Text; 7 using System.Threading;
TCP通信同UDP通信一样,都能实现两台计算机之间的通信通信的两端都需要创建socket对象。
原创 精选 2022-08-05 21:49:53
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一、什么是TCP协议TCP协议是一种面向连接的可靠的通信协议,最重要的两个特点:连接、可靠。二、TCP是如何进行通信TCP通过三次握手建立连接后客户端服务端的内核都分别开辟资源,这时候开始进行数据传输,最终通过四次挥手断开连接,释放资源,整体流程如下:  1、三次握手三次握手流程如下:1)客户端向服务端发送SYN包告诉服务端我的初始序列号为X;2)服务端接收后回复ACK包表示
转载 2023-07-09 19:21:51
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C语言编写TCP通信TCP服务器端代码如下:#include "stdafx.h"   #include <winsock2.h>   #include <iostream>   #pragma comment(lib,"ws2_32.lib")   #
原创 2017-09-26 10:00:21
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TCP简介、尬聊机器人、智能机器人、文件下载器案例、和tcp客户端和服务器
原创 2022-03-14 10:56:08
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1、TCP通信过程     一个典型的通信过程如下图所示工作过程:服务器端首先启动,通过调用socket函数创建一个套接字;然后调用b字和客户端进行通
原创 2022-09-14 10:19:10
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特点:面向连接,可靠通信目的:保证在不可靠的信道上实现可靠传输三个步骤:三次握手建立连接(全手工,三次连接是指1.客户端向服务器端发出连接请求,2.服务器端返回响应,3.客户端再次发出确认信息,建立连接,确认双方能发能收),传输数据进行确认,四次挥手断开连接(1.客户端发送断开请求,2.服务器端返回稍等响应,3.服务器端返回响应确认断开,4.客户端发出正式断开连接。确保双方收发数据都已完成)。Ja
原创 精选 2024-09-09 14:51:06
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  注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。  网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
转载 2023-08-30 08:10:57
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UI应该是一个独立的模块 需要与其他模块之间低耦合,或者0耦合。稍微简述一下解耦和利弊:解耦通常的方案是用消息通讯机制来传递事件和数据。 比较好用的方案 可以搜索看看 CSharpMessenger 实现原理其实很简单,很多文章都有。 是用一个 唯一key对应delegate,保存在字典里。用的时候,找到key,Invoke对应的delegate就可以了。解耦的弊端: 那带来的问题是 逻辑的断层,
转载 2024-08-12 18:00:13
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 附上自己的一些理解: 先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。 1 static in
转载 2024-08-11 20:26:48
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