前言:最近有必要系统的学习下shader了,虽然平时也用着,原理什么的都懂,而且觉得应用层的shader特别简单,真的难的是隐藏在shader后面的算法,这里准备了一个系列,这个系列是对unity 标准库shader的学习,从而对shader有更深的认识,同时也希望能认识更多搞图形学的朋友一起交流。游戏shader中最常见的Toon shader(卡通shader). Toon 效果图 本文sha
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一、子着色器Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Pass
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  之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番。算作第一篇博客的开篇。  先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现/////////////////////////////////////////////////////////////
转载 2024-02-12 21:58:36
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这是一种实现 UIView 镂空效果的方案,可以快速实现任意形状的镂空、文字的镂空、带镂空的毛玻璃效果等。本质上是 UIView 的 maskView 效果的「取反」。前言首先来复习一下遮罩效果的实现。如果我们有一张图片,又恰好有一个圆,当我们把圆设置为图片的遮罩时,会得到这样的结果。 代码实现看上去像是这样:view.maskView = maskView; 复制代码那么问题来了,如果我们
前置:UnityGI1:光照烘培一、着色器应用 Lightmaps对于烘焙了 lightmaps 的场景,使用了自己的着色器可能得不到正确的结果1.1 关键字 LIGHTMAP_ON当着色器应用 lightmaps 时,内置关键字 LIGHTMAP_ON 会起作用,同时不会再包含顶点光照,也就是对应的 VERTEXLIGHT_ON 关键字必然会失效,因此我们可以添加如下的 #p
转载 2024-09-06 06:56:32
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Unity Shader 学习笔记(8) 纹理映射、凹凸映射逐纹素(texel,区别与像素)控制模型的颜色。单张纹理,凹凸映射的逐顶点和逐像素对比:纹理映射坐标(UV坐标)定义了该定点在纹理中对应的2D坐标。通常用一个二维变量(u, v)表示,u为横坐标,v为纵坐标,坐标原点在左下角。单张纹理使用Blinn光照模型。 面板属性:Properties { _Color ("Color", Colo
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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Unity的Mask组件性能解析UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种一、Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果
转载 2024-04-26 10:28:04
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纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "White" {} //在透明纹理的基础上控制整体的透明度 _Alpha
转载 2024-06-27 21:55:12
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什么是ShaderVariant  在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant  Materi
最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unityshader variant说起。ShaderVariant举个例
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一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1 2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x 3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2 4、lerp(a,b,f):线性插
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标): 自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
 姓名张骁时间2016年7月4日学习内容    今天的目标是更换按钮背景以及添加窗口化游玩的功能。    在Unity中GUISkin是用来指定UI风格的一种资源,和材质等资源享有同等的地位,因此其创建GUISkin的方法也与其相似,直接在Unity菜单中选择Assets->Create->GUISkin即可,如下图
转载 2024-07-29 21:53:02
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前言:Unity Shader的学习的学习路径是非常陡峭的,笔者在学习的时候走了不少歪路,在这里权当分享一下学习过的内容,也是给自己做一个记录了准备:基本的Unity使用经验天不怕地不怕的心态枯燥但必须得搞清楚的图形学内容因为笔者的目的主要是想介绍shader,因此书本上的图形学内容这里就不深入讲了。在传统的图形处理中,我们一般需要两种程序,一个叫Vertex Shader,另一个叫
一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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