对于UGUI来说,Canvas这个组件至关重要,由于自己对UGUI也是初学者,根据使用过程中的理解做一下总结;Canvas (画布) 是所有 UI 组件的父物体 , 也就是说每一个 UI 组件都必须在 Canvas 下 , 作为 Canvas 的子物体 , 当你创建一个 UI 控件时 , 如果在 Hierarchy 视图没有 Canvas 组件的话 , unity会自动帮你创建一个 Canvas
深入Android Layout XML属性前面我们的XmlPullParser解析xml的简要教程中, 我们对于Android是如何解析Layout XML的过程有了直观的理解, 我们也分析了inflate的详细过程. 另外我们还开始研究控件的构造过程,大家对于AttributeSet, TypedArray等结构也有了一些了解. 不过有同学反映还是隔靴搔痒,还是缺少足够深入的理解. 所以我们继
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2024-08-03 20:07:21
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# Android Studio 分析 Layout 层级
在 Android 开发过程中,我们经常需要分析布局层级以了解视图结构和性能优化。本文将介绍如何使用 Android Studio 分析 Layout 层级。
## 1. 分析 Layout 层级的流程
下表展示了分析 Layout 层级的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 步骤 1 | 打开 An
原创
2024-01-27 06:00:26
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一、动画层级与UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级。层级主要用来实现不同动画的混合。比如在下半身保持奔跑的情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层的状态机会覆盖掉上层点击层级右侧的齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层的权重。比如基础层(权重固定为1)人物的手为下垂状态,第二层人物的手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物的手举在半空的状态Ma
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2024-05-08 18:44:38
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文章目录1. Unity的渲染组件之间类的关系2. 几个功能猜想的验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder的影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体的影响4. 三维Renderer在Canvas中的表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U
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2024-04-19 15:01:31
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UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性的窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.SetAct
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2024-04-25 15:19:54
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编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立的各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象的关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是:场景视图是可视化游戏
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2024-04-12 15:53:10
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1.表格布局 表格布局就是让控件以表格的形式来排列组件的,只要将组件或信息放在单元格中,控件就可以整齐的排列。 在TableLayout中,行数由TableRow对象控制的,即布局中有多少TableRow对象,就有多少行。 继承自LinearLayout stretchColumns:拉伸某一列。让布局显得不紧凑。 shrinkColumns:回缩某一列,让整体的内容都得以呈现。 collapse
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2023-08-18 22:20:51
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最近写Demo,突然发现了Layout_weight这个属性,发现网上有很多关于这个属性的有意思的讨论,可是找了好多资料都没有找到一个能够说的清楚的,于是自己结合网上资料研究了一下,终于迎刃而解,写出来和大家分享。 首先看一下Layout_weight属性的作用:它是用来分配属于空间的一个属性,你可以设置他的权重。很多人不知道剩余空间是个什么概念,下面我先来说说剩余空间。 看下面代码: 1. &
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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2024-07-26 12:26:27
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unity-渲染层级关系Camera层级在同一Camera下,Sorting LayerOrder in Layer层级Layer层级小结 渲染主要是针对Game窗口下显示的内容,类似于画板,先画一层后画一层,后画的可以把之前的一层给覆盖掉。于是unity有了渲染关系层级关系。 Camera层级因为Game窗口是摄像机Camera的映射画面,所以Camera是高层的渲染结果。比如:我只添加了两个
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2024-03-01 10:29:59
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0x00 写在前面 在使用unity3d开发游戏项目时,层级的问题往往伴随着UI的开发,而在引入了3D模型、粒子特效后,层级的问题就变得有些扑朔迷离了,甚至会牵扯到Unity的渲染顺序。本篇主要从UGUI的角度出发,浅析UGUI中影响层级的因素。后续会分析UI与3D对象,UI与粒子特效之间层级的关系。0x01 影响层级的因素 前提条件: - Camera-Clear Flags - Can
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2024-03-03 13:53:59
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游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下: “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
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2024-08-11 08:30:50
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文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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2024-08-15 01:32:47
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一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
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2024-04-03 22:33:50
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Layous in Fluttercontainer:container是用来定制化它的子widget的,当你想添加padding,margin,border,backgroundcolor,可以用containerlayout widgets可以决定它的子widget的水平和垂直的位置等属性,如center这种一个flutter app就是一个widget,大多数widget都有build()方
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2024-06-01 19:38:00
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Addressables 系统概述 Addressables 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统。您可以从一个简单的设置开始,然后随着项目的复杂性和团队规模的增长而重新组织,并且您只需更改最少的代码即可完成所有这些工作。 例如,您可以从一组可寻址资产开始,Unity 将其作为一组加载。然后,随着您添加更多内容,您可以将您的资产分成多个组,以便您可以在给定时间仅加载您需要的那些。随着团队规模
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2024-04-10 11:46:24
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表格布局TableLayout是Android中比較经常使用的一个布局控件,既然是表格,肯定有行和列,TableLayout中的行有TableRow组成。列依据每行控件的数量来确定假如第一行有3个控件,第2行有4个控件,那么这个表格的列数就去最大列数,即4列。 &nbs
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2024-01-22 17:45:58
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Tween(动画模块)附上IFramework 下载地址:IFramewrok IFramework 顾名思义,该模块是对动画的封装,最核心的类是: 1.Tween (动画类) 2.TweenValue (动画数据类)最重要的就是这两个类了,但是为了方便理解,我们从动画提供给我们的使用的api入手,首先有一个静态扩展类TweenEx 这个类提供了一些动画接口,DoMove(移动坐标),DoMove
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2024-10-21 23:04:50
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