==============================================================================10.5关于作用力方式ForceMode的功能注解ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。(1)ForceMode.Force:
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1、透视镜效果示例 场景中创建了三个物体,一个方块、一堵墙、一个球体 然后创建三个材质球、三个初始的shader,将三个shader分别拖给三个材质球 再把材质球拖给三个物体,给这三个物体红色、蓝色、绿色,便于观察 看一下以红色方块为透视镜看过去的效果: Game视图: 可以很明显的看到,通过红色方块的区域可以透过墙体看到绿色球体。2、效果实现 透视效果其实就是通过模板测试来实现,以红色方块为遮罩
Unity中的Culling Mode是指在渲染过程中决定哪些物体会被剔除(不进行渲染),从而提高性能和减少资源消耗。在Unity中,有三种主要的Culling Mode可供选择:None、Based On Renderers和Based On Bounds。下面将详细介绍如何在Unity中设置Culling Mode,并展示具体的代码示例。 整个设置Unity Culling Mode的流程
原创 2024-04-24 10:00:00
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目录介绍安装使用创建实体组创建实体创建自定义组件创建预设项目资源的生成报告和常规的Unity开发模式的差别脚本介绍Unity 2018.3.0发布之后我便迫不及待的体验了一把Tiny Mode。那什么是Tiny Mode呢?Unity的Tiny Mode提供了一个全新特性的运行时,让我们可以在UnityEditor中创建小型轻量级HTML 5游戏和应用程序。并且Tiny Mode还为我们提供了一个
转载 2024-09-02 13:51:30
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一. Unity光照系统烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。要烘焙的物体应标记为Lightmap Static。 Unity光照分为全局光照和局部光照1.全局光照:简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果2.局部光照:简单的说就是只考虑光源到模型表面的照射效果&nb
转载 2024-04-19 14:17:25
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本文介绍了Unity如何在退出运行模式后,保存对组件参数的数据修改。 之前因为策划有在Game运行模式时动态修改脚本参数,在退出Playmode后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的插件。 PlayModePersist 这款插件不知道什么原因已经从Appstore下架了
转载 2024-02-29 11:05:58
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:Rendering Mode 版本:2019.1Rendering Mode Standard Shader材质的默认参数和一些未设置的数值,纹理。Rendering Mode(渲染模式)用红色框框中。Standard Shader材质的第一个参数是:Rendering Mode。这允许我们选择对象是否透明。Opaque
转载 2024-03-21 10:58:12
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前言分为六部分:Icon:桌面上显示的游戏图标。可从项目中的 2D 图像资源选择图标。Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演示详细信息的设置。Splash Image:游戏启动时显示的图像。此部分还包括用于创建启动画面的常用设置。Other Settings:平台特有的任何其他设置。Publishing Settings:有关如何准备将构建的应用程序从应用商店或
转载 2024-09-16 19:26:36
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unity堆栈Plastic SCM is a full version control stack integrated with Unity. It enhances Unity’s project creation with asset versioning, diff and merging capabilities, and repo management among othe
SSS笔记:shader、shake、shoot1、下载组件2、创建管线资源 点击左侧小加号 创建 删除管线渲染器(因为默认生成的是3D的) 新建2D渲染器 将渲染器拖入管线资源渲染列表栏中 打开编辑,项目设置选择graphics,将管线资源拖入3、创建一个shader graph 在shader文件右键,创建材质 将
Unity中一共有三种MixedLight模式:Baked Indirect,Shadow Mask, Subtractive,在Lighting -> Mixed Lighting -> Lighting Mode下设置。另外在Shadow Mask模式之下,还有一个Distance Shadow Mask的子模式, 在Project Setting -> Quali
lighting modeunity内部的light有三种lighting mode:Realtime用于计算实时光照;Mixed用于计算实时光照与全局光照,即混合计算;Baked用于计算全局光照,没有实时部分,其全局光照采用预计算存储于light map与light probe中lighting settingslighting settings与lighting mode共同决定了light的
转载 2024-03-28 12:18:11
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一.轻量级渲染管线资产要使用轻量级渲染管线(LWRP),必须创建LWRP资产并在“Graphics”设置中分配资产。LWRP资产控制轻量级渲染管线的一些图形功能和质量设置。这是一个可脚本化的对象,继承自“ RenderPipelineAsset”。在“Graphics”设置中分配资产时,Unity从内置渲染管道切换到LWRP。然后,您可以直接在LWRP中调整相应的设置,而不用在其他地方查找它们。您
1) Texture:纹理。适用于所有类型纹理的最常用设置。 参数: Texture Type: 纹理类型。 Texture(纹理)、Normal map(法线贴图)、GUI(图形用户界面)、Cursor(图标文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照贴图)、Advanced(高级) ·Alpha from Grayscale
转载 2024-03-23 08:15:57
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正常情况下,如果我启动了一个VM Workstaion的虚拟机,比如是一个Linux系统,并且没运行任何软件,进入Unity mode之后,我真实系统的左下角会有一个虚拟机的图标 点击这个图标可以打开虚拟机中的程序 如下图所示,我打开了一个小游戏,默认界面有一圈粉红色的标记,表示这个程序是在虚拟机中
转载 2017-03-22 17:09:00
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转载 2015-12-29 15:16:00
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视频随便刷,游戏随心打快速下单交完钱,客服却说先别急先填链接后实名,视频网站都打不开找店家讨说法,莫名消失被拉黑啥也没讨着,钱还打水漂网上的低价套餐层出不穷套路那么多为何中招的总是自己?记住以下三招,轻松应对各种套路第一招纯流量卡不靠谱莫贪便宜要记住如今,网上有许多不法商家将物联网卡虚假宣传成纯流量卡进行销售。这种卡来路不明,服务无法得到有效保障,随时可能被停止服务。同时,纯流量卡的预充值模式,导
mode="widthFix" mode='scaleToFill'
原创 2022-07-13 21:57:03
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  Headless模式是在缺少显示屏、键盘或者鼠标时的系统配置。听起来不可思议,但事实上你可以在这中模式下完成不同的操作,甚至是用图形数据也可以。  哪里才能用到此模式呢?想想你的应用不停的生成一张图片,比如,当用户每次登陆系统是都要生成一张认证图片。当创建图片时,你得应用既不需要显示器也不需要键盘。让我们假设一下,现在你的应用有个主架构或者专有服务器,但这个服务没有显示器,键盘或者鼠标。理想的
转载 2024-04-30 14:08:15
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using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] class CompileTime : EditorWindow { static bool isTrackingTime; static double startTime; static CompileTime() { Edito...
转载 2018-03-12 15:18:00
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