在上一篇文章中我们已经实现了与云端数据库的数据交互了,接下来我们要做的是制作一个背包,让我们的数据交互看起来更加的直观,有大坑,请放心阅读。1.我们先去找一个背包,我就直接找以前的代替了至于背包的实现代码,我这里就不写了,毕竟没啥难度2.写一个道具Item的属性的表格,包含id(对应之前数据交互中的道具序号号)、name、icon(图片的名字,主要是为了背包格子显示)、price、instro。&
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2024-04-15 06:42:39
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AndroidStudio Export Jar For Unity环境:AndroidStudio 2.1.1 + Unity5.4.0f1大体步骤如下:创建AndroidStudio工程生成jar将jar导入Unity工程废话不多说,一步一步完成就好……创建AndroidStudio工程1.1 设置好名称、路径、包名。 1.2 选择SDK 1.3 选择 Empty Activity 1.4 不
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2024-09-11 20:01:08
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# 如何在Android中显示Unity数据
## 引言
作为一名经验丰富的开发者,很高兴有机会教导一位刚入行的小白如何在Android应用中显示Unity数据。在本文中,我将为你详细介绍整个实现过程,并提供每一步所需的代码及解释。希望这篇文章能够帮助你更好地理解这个过程。
## 实现流程
首先,让我们通过一个表格展示整个实现流程的步骤:
| 步骤 | 内容 |
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原创
2024-03-16 05:44:54
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Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
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2024-07-01 05:54:57
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首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式,因为我本人目前还未工作,今年下半年才会开始找工作,所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为,设计模式真的很精髓,不会设计模式的程序员算不上是个好程序员,但是这个东西不是那么好掌握的,没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和
unity存储数值文件的方式有很多,目前常用的有xml,csv,json等,xml与json都是节点式,csv的话策划可直接在excel导出,相对方便一些,目前对这三种方式的性能消耗未作探究,目前公司项目使用的csv表格存储数值,所以暂时仅讨论如何用序列化的方式优化数据资源加载,对于本文未提及的部分,欢迎朋友们补充~首先了解序列化,序列化就是将资源文件转换成二进制文件到某个文件夹内,这个过程只需一
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2024-03-25 11:44:20
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一、前言1、有些人其实会觉得Unity3D用到的.NET是2.0的,其实不然;Unity3D有用到.NET3.5,为什么说Unity用到的是3.5呢,从一个很常用却很重要的一个命名空间说起,他就是System.Linq命名空间,这个命名空间是.NET3.5重要的一次改革和核心部分(本命名空间与该文章并没有什么很大的联系,只是提下而已)。至于为什么显示成2.0我也不是很清楚,可能只支持部分3.5吧,
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2024-03-19 07:50:16
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首先创建一个android工程,这个很简单就不详细说明了。然后打开Unity的安装目录,找到需要用的class.jar文件,就是封装调用unity引擎的java源码,位置在Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin\classes.jar(安装目录),然后复制这个文件到android工程的libs目录,系统会自动引用,adt22以下不记
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html
显示mipmaplevel 需要贴图可读写不压缩
using UnityEngine;
using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Start()
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2018-11-29 11:11:00
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public GameObject textsdanmu, Danmu_parents;//弹幕预设物体和其父物体 private GameObject texts;//生成的弹幕物体 private&n
Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundl
关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html
2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656
这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。 1、Resource
Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
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2024-03-07 12:13:59
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Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了...... 其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。Unity里有3种Shader方式:1.Fixed Function Shaders 2.Ver
Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持所见即所得。对Undo、Redo、Reset和prefab提供支持。支持多对象编辑。支持
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2024-07-30 14:27:22
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TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,现在已经自动内置到编辑器中,只要使用一次就会自动导入到工程。TextMesh Pro是Unity的终极文本解决方案。它是Unity的UI Text和Text Mesh网格的完美替代品。功能强大,易于使用,TextMesh Pro使用先进的文本渲染技术,以及一套自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时给用户提供难以置信的灵活性,当涉及到文本
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2024-04-30 03:59:31
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Unity 4.6 推出了全新的UI系统,称为UGUI。配合UI还提供了强大的EventSystem 事件系统来管理UI元素。从Unity 2017开始还引入了图集的概念。//--Text在 Hierarchy 中创建文本组件。 Create → UI →Text 。Rect Transform:用于控制UI物体的基本属性,Canvas Renderer:画板UI渲染器,必备且不可编辑。Text
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2024-03-23 17:50:46
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接着上篇文章,我们实现了SSR效果。其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。文中的图片来自Catlike codinghttp://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow原生
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2024-08-07 07:42:21
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Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
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2024-06-21 09:04:07
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前一篇已经介绍了NebuLog客户端和服务端都通过MVC来实现的方法。这一篇介绍一下如何在Unity中通过SignalR发送Debug.Log的日志信息。首先要提一下Unity、.Net Core、.NetStandard。截至本文撰写的时间,一般普遍认为Unity不支持.net core,当然也(还)不支持.Net Standard 2.1。前段时间度娘告诉我Unity 2020.
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2024-04-03 09:26:29
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