Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundl
第六节: 本节学习属性、数据类型、方法参数吧一、属性由于面向对象的封装特性,通常不会把字段直接设置成Public,就需要我们手动添加为字段赋值的方法;为类中的字段手写Get和Set方法很麻烦,所以程序帮助我们自动封装了这两个方法,也就是属性。属性的添加步骤:1)添加一个私有字段2)添加属性格式:访问修饰符,属性类型,属性名get{
return 字段名;
}
set{
字段名 = va
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2024-08-21 21:06:51
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1.携程也可以通过关闭它所在的物体来停止,SetActive(false),或者调用Destroy(example)(其中example是一个MonoBehaviour实例)会立即触发OnDisable并处理协程,从而有效地阻止它,调用enable不会停止协程2.也可以通过声明命名空间来定义不同的属性一. 属性分为Editor属性和Engine属性editor 属性,需要放在editor 文件夹下
进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实
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2024-09-25 12:08:42
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文章目录原理实践一:实现协程执行器实践二:使用 原理协程,需要从迭代器说起。 协程的执行,可以归结为,每帧执行一次迭代,直到迭代结束,返回。迭代器,IEnumerator接口的实现。其中的核心迭代功能,在bool MoveNext() 中,若返回为true,则表明当前未结束;若返回false,则表明当前迭代结束。 若迭代未结束,则需是的迭代器的object current 值存在。因为迭代器的用
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2024-04-04 18:27:09
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刚开始研究,有不太对的地方多谢大神指点下面说说Unity中相机的几个重要的属性, Clear Flags:清除标识用于决定游戏场景中哪个部分需要清除,且在多个相机显示不同元素时作用是非常有用的。 Skybox:当超出视野范围时,以天空盒显示背景 Solid Color:当超出视野范围时,以纯色显示背景 depth only: 如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度
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2024-06-10 07:11:36
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本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第三部分)的后续教程本篇内容7.使面板上下滑动文章末尾可免费获取教程源代码本篇本篇Unity UI简介(第三部分)篇幅较长,分为八篇,本篇为第三篇。7.使面板上下滑动为了使面板上下滑动,你将使用你已经在按钮和设置对话框中使用过的相同技术。这将是很简单的,只需按照以下步骤操作即可。·在 " Hierarchy "中选择 "Pnl_Content",打开 "
Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
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2024-03-14 08:10:35
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一、基本功能介绍MenuItem是UnityEditor下的属性,它是对编辑器的扩展,主要有两大作用:第一,在主菜单中添加菜单项,也就是在以下编辑器部分添加,这是一个很重要的用途,在开发插件的时候经常用到。示例代码如下: [MenuItem("MyMenu/LookCamera")]
static void LookCamera()
{
//
}注
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2024-05-17 12:41:02
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1、介绍 上一篇中已经具备了将结构体实例利用反射动态的创建编辑栏的功能,本篇主要在前两篇的基础上增加了对泛型的处理以及无论是字段还是属性都可以进行处理。如图所示:本篇里处理的泛型为List类型,定义的测试结构体为:[Serializable]
public struct Test
{
public double Lon;
public floa
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2024-07-15 07:54:00
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基于c#实现游戏装备系统(基础篇)摘要作为游戏中的重要组成部分,装备是重中之重,那么装备系统的代码应该怎么实现呢?基础我们先定义一个类,作为我们所定义的人物:class People
{
public int Attack;//攻击
public int Defence;//防御
public int Speed;//速度
public Dictionary<EquipPlac
Unity内置属性[Attribute]是一种类似修饰功能的标签。可以对OnSceneGUI,InspectorGUI,MenuGUI,WindowGUI等实现各种各样的GUI扩展。用户只要添加上特性标签,就能够自由的使用这些扩展功能。下面列出一些常用的标签:HideInInspector隐藏属性在Inspector面板上的显示。在继承了MonoBehaviour的类中,用public修饰的变量如
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2024-07-02 21:11:02
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实验估计时间:15mins 介绍在该实验中,你将会练习使用Unity的更多特性:泛型装饰链、覆盖和数组注入。实验中用到的应用程序是实验三的升级版,添加了第三方框架persistence,能够存储证劵信息。这个persistence框架中定义了泛型接口IRepository<>和实体泛型类DebugRepository<>。开始之前,先在这里下载代码。任务1:配置开
这次我主要给大家讲一下使用unity中对脚本进行优化。 1 使用最快的方法或者组件 GetComponent()方法,unity中有3中重载GetComponent(string) , GetComponent<T>() 以及 GetComponent(typeof(T))。最快的版本取决于我们允许的unity的版本。在un
刚体是物体能够在物理控制下运动,通过接受力和扭曲,使物体能像现实世界一样运动,任何物体,想要受重力影响,受脚本施加的外力作用,或者与其他物体进行碰撞交互,都必须为它添加刚体组件。 下面博主以篮球在地面来回弹跳为例带大家认识刚体。 &nbs
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2024-06-09 01:08:46
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目录属性添加脚本 作用:添加了刚体组件的游戏物体,可以在物体系统的控制下来运动,刚体可接受外力和扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物体引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以相互穿透,不会产生碰撞。属性Ma
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2024-03-22 13:24:53
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Unity实用属性(Attribute)因为unity主要用c#语言,而c#语言具有强大的属性(Attribute)功能。今天就来讲讲一些unity的实用属性。RequireComponent:约束组件SerializeField:序列化区域Range(float min, float max):区域约束Tooltip(string tooltip):提示Space(float height):
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2024-06-21 20:11:23
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V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图 贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16 按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
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2024-03-08 21:07:38
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Rigidbody面板各属性:Mass(质量):单位kgDrag(阻力)Angular Drag(角阻力)Use Gravity(开启重力)Is Kinematic(开启动力学模式):开启之后将不在受物理引擎的影响而只能通过Transform属性来操作,这个选项适用于模拟平台的移动或带有铰链关节连接刚体的动画。Interpolate(插值): None:没有插值。 Interpolate:
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2024-04-14 11:53:33
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https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html
显示mipmaplevel 需要贴图可读写不压缩
using UnityEngine;
using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Start()
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2018-11-29 11:11:00
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