需求背景需求方希望在VR应用中实现相机拍照打卡功能,相机所拍摄的照片需要保存在PICO设备中,而且能够被PICO设备的【文件管理】-【图片】窗口中自动刷新显示出来。难点分析拍照+保存的功能已经实现了,但是PICO设备的【文件管理】-【图片】视图中无论如何也不能自动刷新出来。因此需要调用java方法来刷新图片文件。实现步骤先写一个能够实现刷新图片的功能的java脚本使用AndroidStudio,构
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2024-07-01 07:03:26
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# Yarn 动态刷新资源池命令详解
在大数据环境下,Yarn(Yet Another Resource Negotiator)作为 Hadoop 的一个核心组件,负责集群资源的管理与调度。随着业务需求的变化,我们的资源需求也会随之发生变化。为了适应这种动态的需求,Yarn 提供了动态刷新资源池的功能。本文将围绕 Yarn 动态刷新资源池的命令进行解释,并提供一些代码示例,帮助读者更好地理解和应
【Unity】Playable使用细则本文基于Unity 2021.3 API。本文介绍官方文档中没提及的Playable使用限制、注意事项、Bug及规避方案,不是Playable的入门教程! 如果你还不熟悉Playable的基础用法,请先学习以下官方文档和示例:PlayableGraph介绍Playable介绍Playable API文档ScriptPlayable API文档PlayableB
动态RAM刷新技术预备知识主存的技术指标刷新过程背景规定刷新方式集中刷新分散刷新异步刷新透明刷新练习 预备知识主存的技术指标尤其注意:1. 存取周期指的是连续两次独立的存储操作(读/写)所需的最小间隔时间,后面提到的集中刷新的存取周期为0.5us,而分散刷新的周期为1us是由于每次读/写操作后都有刷新,这样使得连续两次独立的存储操作的间隔时间变成了存取时间的两倍2. 区分存取时间和存取周期(存取
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2023-10-26 14:25:43
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一直以来用的最多的是Update,但是当在Unity中处理一些物理有关属性的更新时,应该在FixedUpdate中处理,因为效果会更好。
看看unity官方的Script Life Flowchart图(地址:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html) 显然,FixedUpdate跟Update这两个函数处于不同的“帧环”(自己发明的词
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2024-08-22 16:18:57
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一、Update()和FixedUpdate()——————————————————————Update() 刚接触的小伙伴一旦创建了C#脚本就能看到一个Update,并且逻辑统统都往这里面写,但是越往后会发现越控制不了自己的代码,有些效果和自己的预期不同。 这是因为Update是和帧率相关的。而帧率由于不同的设备或者在不同时刻由于渲染变化导致的性能差异是会变化的,这就导致Update
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2024-04-15 15:51:22
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
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2024-04-01 09:39:21
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最近在做UI页面拖拽优化的时候,发现一个问题,是列表还是项目中的地图,在拖拽过程中,几秒钟就可能顿一下闪一下。查了查,可能是因为垂直同步关闭导致的画面撕裂,看了看Edit--Project Settings--VSync Count,确实是关掉了垂直同步。 垂直同步在我印象里一直是用于优化CPU耗时的条目之一,但对垂直同步开关的影响反而一知半解。https://z
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2024-02-20 11:50:35
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这里将会对Unity中的内置文件、语义、调试进行阅读。
Unity内置文件
在编写shader的时候,Unity为我们隐藏了很多shader中的细节。有些是unity默认添加的,例如UnityCG.cginc库,有一些是需要我们自己手动去添加的。之前说过CG其实是C for Graph的缩写,那么在应用其他的库文件的方法上面,其实语法和C语言是很像的:
C
文章目录1. 概念2. 存储2.1 存到内存当中2.2 存到硬盘当中2.3 局限性2.4 相同键会覆盖3.读取3.1 int型3.2 float型3.3 string型3.4 判断数据是否存在4. 删除数据5. 存储位置6. 反射6.1 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间6.2 通过反射获得泛型类型7 数据管理类7.1 存储7.1.1 获取传入数据的所有字段7.1.2 定义一个
缘起 之前在游戏主城中做了个很简单的功能,点击某些建筑会有高亮效果。最近突然发现不好使了,偶尔会响应一次,但效果也缺失了一半。 最开始以为是建筑的包围盒出问题了,一想也不对,如果是这个原因,应该一直不出效果而不是偶尔正常。写了点日志,发现Input.GetButtonDown居然没有正常响应,瞬间就不淡定了。镜花水月 最近也没有更新Unity版本,问题必然还在自身。纠结了很久,查看调用堆栈的时候
目录一、需求二、更新文件列表生成器三、软件启动器1.判断是否需要更新2.文件下载3.执行 下载,覆盖,删除任务4.执行结果四、搭建更新服务器1.启动服务器2.新建项目本体3.给启动软件加密4.修改版本号五、整体测试1.生成更新文件2.软件更新3.下载最新的版本4.打开软件本体5.总结结束一、需求在Unity里面,有XLua,ILRuntime 这样的热更新框架,有Unity经验的人都知道,在Uni
Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
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2024-03-04 15:16:49
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath 对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
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2024-03-07 13:13:11
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游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
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2024-05-23 23:17:02
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最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
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2024-05-05 17:58:20
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本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
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2024-05-30 11:22:00
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这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
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2024-05-27 19:08:02
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比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg...
- b) t
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2024-03-19 09:27:23
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
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2024-04-26 09:44:47
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