一直以来用的最多的是Update,但是当在Unity中处理一些物理有关属性的更新时,应该在FixedUpdate中处理,因为效果会更好。
看看unity官方的Script Life Flowchart图(地址:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html)


unity 布局刷新 unity update刷新频率_时间

显然,FixedUpdate跟Update这两个函数处于不同的“帧环”(自己发明的词)中,FixedUpdate处于Physics帧环中,而Update显然不是。所以这两个函数的使用也有了不同。
1.Update的执行受场景GameObject的渲染的影响,三角形的数量越多,渲染所需要的时间也就越长。FixedUpate的执行则不受这些影响。
2.由于前面的1的原因,Update每个渲染帧之间的间隔是不相等的,而Fixedupdate在每个渲染帧之间的时间间隔是相等的。下面的代码很好的演示了这个不同
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UpdateAndFixedUpdateTest : MonoBehaviour
{
    void FixedUpdate ()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate time :" + Time.deltaTime);
    }


    void Update ()
    {
        Debug.Log("Update time :" + Time.deltaTime);
    }
}
输出结果如下:


unity 布局刷新 unity update刷新频率_函数_02

可以看到,FixedUpdate每次渲染帧之间的时间间隔是相等的,而Update却不尽相同。

3.由于1,2的原因,所以一些物理属性的更新操作应该放在FxiedUpdate中操作,比如Force,Collider等。外设的操作也是,比如说键盘或者鼠标
的输入输出Input,因为这样GameObject的物理表现的更平滑,更接近现实。