在这篇文章中我们要写一个shader来显示纹理。我们通过Unity编辑器传递一个纹理参数给shader,它将作为shader的Properties属性和GLSL的uniforms变量。首先要做的是添加一个选项可以从Unity的Inspector视图选择纹理对象。为了做到这一点,我们要修改上一篇文章中的Properties部分代码:Properties { //可以
转载 2024-07-15 05:54:00
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Unity特性目录UnityEngine中CreateAssetMenuAttribute 对ScriptableObject派生类进行标记ContextMenuItemAttribute 为字段添加鼠标右键点击事件RangeAttribute 范围特性SpaceAttribute 控制Inspetor面板的间隔HeaderAttribute 增加一个label描述MultilineAttrib
SpriteAtlas是Unity新出的一个功能,用来取代旧版的Sprite Packer。图集打包的意义:减少DrawCall图集将图片打包为2的幂次方的素材大小,可以提升性能减小包体大小Sprite Packer(旧版本)缺点:旧版Sprite Packer在性能和易用性上对比Sprite Atlas存在诸多不足,比如无法分别对不同图集修改不同质量、无法获取图集里的图片等等。Sprite Pa
转载 2024-02-14 14:30:25
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不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
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实现简单的纹理映射 1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
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1. Alt+左键小箭头可以快捷收拢和拉开所有子级目录。Shift+F视角缩放到选中的物体。(复盘:单F也可以)关于摄像机视图像素大小与游戏物体实际像素大小比例问题:1. { Unity中以格为单位,Camera Width = 分辨率比(30x20)也就是1.5乘上size乘2 = 15x2=30格, Camera Height同理。(仅限于scene视图, 实机画面需要代码获取width
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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作者 (爱尔兰)Matt Smith 3.4 创建高光纹理贴图有些表面可能既有光滑的区域,又有粗糙的区域,为了达到这个效果,可以使用高光贴图(specular maps)。3.4.1 准备工作为了便于讲解,本节将创建一个生锈的金属材质来演示specular属性如何增强现实。如果读者还没有用于生成高光材质的基础纹理,示例代码中名为“0423_03_03”的文件夹中有本节需要用到的素材。3.4.2 操
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       图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的。通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。        以上节选自图形噪声   &n
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。 比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
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混合命令(Blend)语法Blend <SrcFactor> <DstFactor>SrcFactor, DstFactor叫做混合因子最终的混合结果新颜色 * SrcFactor + 旧颜色 * DstFactor新颜色:当前Pass块计算出来的颜色旧颜色:当前颜色缓冲区的颜色或上一个Pass块计算出的颜色混合因子的参数One:1Zero:0SrcColor:当前计算出来
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0x00 前言在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题。即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包。你可以在这里查看这个issue。https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-same-atlas-assets-are-bein
由于android的特殊性,所以在集成到unity中的时候,会出现很多小问题:我遇到的问题具体描述如下:1.在接入sdk(某厂家)后,游戏刚启动时弹出用户隐私授权界面,如果此时用户按home键,将游戏切到后台了。然后再点击app的图标,切回来。 此时问题出现了:用户隐私授权界面消失了。从而因为无法交互(用户隐私授权界面需要点击同意还是退出才能进行下一步),也就没法继续游戏了。经过咨询之后,说是un
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前5章主要是基础3D数学和Shader基本语法后面抽空再补上第6章 光照模型本章主要内容光照模型:Lambert、Half-Lambert、Phong、Blinn-Phong等Lambert光照模型物体的颜色是由射进眼睛里的光决定的,有反射光和透视光漫反射满足Lambert定律:反射光的强度与表面法线和光源方向夹角成正比,公式如下为入射光线颜色,为材质漫反射颜色,为从物体指向光的方向,根据点乘可以
5月11日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,作为推出过《鲤》、《不可思议之梦蝶》的天津队友游戏的制作人,李喆就分享了团队把《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 的经验和心得。以下为游戏陀螺整理的演讲实录:手柄适应性、存档、声音格式、插件等方面,《不可思议之梦蝶》的处理方式先说一下基本的开发,Switch需
之前的部分记录了凹凸纹理,渐变纹理等,接下来是纹理记录的最后一部分——遮罩纹理。那么什么是遮罩呢?举个例子,之前光照模型的实现中,高光的计算是全局的,也就是所有的像素使用同样大小的高光强度和指数。但有时,我们希望模型表面的反光是各处有些不同的。为了得到这种更细腻的效果,遮罩纹理就出场了~基本思路通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或几个)通道的值与某种表面属性进行相乘,当该通道的值为0
个人简介: 游戏前端开发,经验6年,专注游戏开发,精通unity3d,LayaAir引擎,开发过多个产品,用户超过600万 腾讯课堂,泰课在线签约讲师 laya商业级教程——5分钟LAYA-A星寻路解决方案 laya商业级系列教程——A星寻路解决方案寻路功能作为开发者的必备技能,这期我们花5分钟掌握在LAYA中如何使用寻路功能首先我们在素材包里分别打开Laya项目和u3d项目插件下载地址和案
这是一篇学习和实操笔记。1、了解Mac 签名1.1 公证Mac App 1)通过Mac App Store 分发的 Mac App,无须公证,因为在提交过程App Store已经对其进行了相同的安全检查。2)非Mac App Store 分发的 Mac App,需要公证,否则会提示用户“应用可能会损害电脑”等,3)问答:Mac 公证服务团队答疑1.2 代码签名 所有的Mac App,都必须进行代码
一、立方体纹理        立方体纹理是环境映射的一种实现方式,立方体纹理就是立方体的六个面,每个面有一个纹理,一般用于映射出物体周围环境。        和基础纹理不同,采样立方体纹理需要一个三维坐标,而这个三维坐标由一条向量与立方体的交点构成,注意采样时,向量是由立方体内的
第7章 基础纹理纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术(texture mapping),我们可以把一张图黏在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。 在美术人员建模时,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的 2D 坐标,这些坐标使用一个二维变量(u, v)来表示,
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