零基础用Unity制作你的第一个游戏(1)1.开发环境2.创建项目3.Unity界面基本介绍1.界面介绍2.场景视图操作4.创建对象1.创建地板2.创建主角5.不能缺少的仪式感(让游戏变得好看一点点)1.主角化妆2.世界背景重塑6.胜利果实 1.开发环境Unity Hub2.4.11Unity2020.2.6f1c12.创建项目 点击新建 在输入项目名FirstGame(名字可以自己取),然后点
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2024-03-03 10:23:42
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1 前言 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: 固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只需要传值就行。
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2024-05-10 15:07:43
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使用ZBrush®能够快速雕刻人物头部模型,教程只是大概介雕刻前的准备工作和一些软件基础,真正的雕刻还需要学习者具备一定的功底,本文向大家展示头部模型制作流程解析,初学者可以以它做参考拓展自己思路。 从装载一个模型开始 1. 按下Tool>Load Tool。 2. 在ZBrush的安装目录下的ZTools文件夹选择PolySphere.ztl。 3. 将这个模型放置在画布上。
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2024-05-19 06:13:00
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介绍在你想制作一个技能的时候,一般情况下你需要有一个技能类,然后你需要实例化这个技能类,制作一个单例,填入不同的构造函数。而这个时候,就可以选择使用Scriptable Object,脚本化对象。Scriptable Object在unity中的图标样式: Scriptable Object简单来说就是个数据容器,它将实例化的对象都以脚本的方式存储在文件夹中。以我现在做的项目为例简单介绍Scrip
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2024-05-23 21:23:39
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搜狐博客 > 红涛大哥 > 日志
2007-06-08 | 图片 (家里产的东西)
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沙发呀!雕刻之乡,名不虚传!
发布者 死亡频道 ([url]http://xucunhua.blog.sohu.com/[/url]) 2007-06-09 04:
原创
2007-06-15 15:14:53
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文章目录简介.基本操作.进入雕刻.雕刻工作区.强度.笔刷.纹理.笔画.衰减.动态拓扑.动态拓扑属性.重构网格.物体数据属性重构网格.雕刻自带的重构网格.镜像.同一个模型的不同网格,对其中一个雕刻,不影响其他的网格.快捷键.笔刷.自由线.显示锐边.黏塑.黏条.指推.层次.膨胀.球体.折痕.光滑.平化.填充.刮削.多平面刮削.夹捏.抓起.弹性变形.蛇形钩.拇指.姿态.推移.旋转.滑动松弛.边界范围.
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2024-03-23 10:41:19
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Server-side Installation 服务器端安装The Asset Server is designed to be a simple one-time installation on a server machine. Interacting with the Asset Server is done through Unity. Unity can be installed on
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2024-09-13 00:42:46
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1.JavaScript
JavaScript在Web应用上有着非常大的需求,JavaScript主要用于实现为Web浏览器,以提供增强的用户界面和动态网站。
直到google的大神发明了J8引擎。更是把这个语言推向了前所未有的高峰。
J8是一个可以让javascript在编译时就转化为机器可直接识别的机器码。原来一直被诟病的执行时效率,现在大大提升几乎只是比原生c++语言慢一点。
随着N
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2024-09-03 09:21:41
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一、单例模式(Slingleton Pattern) 单例模式是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。二、单例的特性单例类只能有一个实例,并且有声明周期单例类必须自己创建自己的唯一实例
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2024-07-10 06:42:17
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雕刻效果的实现【OpenCV+QT】
原创
2022-08-15 11:05:56
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跟着扎克大神的教程,从捏大体造型,到雕刻,再到重拓扑。做模型是个细心活儿,做的真的好累,敬佩各位奋战在ddl最前线的3d美术。 也算是踩了不少坑,记录一下提醒自己:雕刻前,镜像修改前记得ctrl a应用变换留意应用变换后法线的变化通过remesh及时补洞注意吸附到面和顶点合并的灵活开关调整,如通过e做推面的时候别开吸附,不然做着做着就会发现很多鬼畜的面多次应用镜像修改器前记得先删掉对称的一边。不然
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2024-05-10 12:11:08
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# Java 雕刻:深入理解Java的细微之处
Java是一种广泛使用的编程语言,其丰富的特性和广泛的应用场景使其备受开发者喜爱。虽然Java的基础知识和用法可以很快掌握,但深入理解其底层原理和细节,则需要更深层次的思考和学习。本文将带你探索Java的各个方面,其中包括类的构造、数据结构、异常处理等,并以示例代码来展示具体的实现方式。
## 1. 类和对象
在Java中,所有的代码都围绕着类
插件特点,无需运行可进行编译。分为3大类插件:菜单项相关操作、自定义Inspector检视面板、自定义操作界面。一.菜单项相关操作的插件分为4种:包含MenuItem菜单项插件、AddComponentMenu组件菜单插件、ContextMenu上下文菜单插件、RequireComponent必要组件菜单1.MenuItem菜单项插件(0)选项出现位置:编辑器上方菜单栏 。(1)脚本放置
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2024-06-06 14:26:14
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一. Disable unused scripts and objects场景中激活的物体或者脚本越多,开销越大。对于很多并没有产生作用的脚本和物体,可以隐藏掉从而提升性能,比如FPS游戏中视野外的部分。1.Disabling objects by visibility有时我们希望脚本和物体在不可见的时候能处于disabled状态。Unity在内部渲染时提供了Frustum Culling技术来裁
概念:1.值类型:数据存储在内存的堆栈中,从堆栈中可以快速地访问这些数据,因此,值类型表示实际的数据。2.引用类型:表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用(包括类、接口、数组和字符串)。C#中定义的值类型包括原类型(Sbyte、Byte、Short、Ushort、Int、Uint、Long、Ulong、Char、Float、Double、Bool、Decimal)、枚举(enum)、结构(str
Unity代码编写自定义柏林噪音生成地形(可扩展)柏林噪音生成地形 代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。 代码什么的还是可以进行二次补充像:自己进行探索一下就可以复用了。 OK 老规矩,直接上代码: 柏林噪音生成地形uusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
usin
如何使用图像制作三层级细节作品的过程并同时与已经雕刻过好的二层级图形和细节进行自然融合,下面这套《Zbrush头部细节雕刻教程》给大家带来详细的步骤与技巧,希望对你们有帮助~一、Zbrush头部细节雕刻教程简介在本教程中,我将引导您了解如何使用图像制作三层级细节作品的过程,同时与已经雕刻过好的二层级图形和细节进行自然融合。二、利用Mari绘制头部细节纹理步骤在将模型雕刻到某个阶段后,您所做制作的肖
BY: ABBY CRAWFORD介绍我的名字叫Bruno Cornelsen Teixeira,住在巴西库里提巴。并且,我所有的3D知识都来源于自学。早期的时期,有很多的教程都来自于CG杂志和书面教程,并且还有少量的网络CG门户网站提供一些教程。大约16年前我开始使用3D软件(3Ds Max和Maya)。我已经从事过Archviz,教育内容,广告,AR,VR的工作,甚至在学校当过讲师,并使用Bl
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2024-07-27 09:32:45
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UGUIUGUI是Unity官方的UI实现方式,自从Unity4.6以后,Unity官方推出了新版UGUI系统。新版UGUI系统相比于OnGUI系统更加人性化,而且是一个开源系统,利于游戏开发人员进行游戏界面开发。UGUI系统具有三个特点:灵活、快速、可视化。对于游戏开发者来说,UGUI运行效率高、执行效果好,易于使用、方便扩展,与Unity兼容性高。 在UGUI中所创建的所有UI控件,都有一个U
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2024-03-17 22:25:16
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程序错误(英语:Bug),在程序设计中的術語,是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。 早期的计算机由于体积非常庞大,有些小虫子可能会钻入机器内部,造成计算机工作失灵。史上的第一个隐错是因為一隻飛蛾意外飛入一臺電腦內部而引起的故障(如圖所示),因此用“Bug”(原意为“虫子”)来称隐错。 一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中,假如一些隐
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2024-05-25 12:53:54
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