文章目录简介.基本操作.进入雕刻.雕刻工作区.强度.笔刷.纹理.笔画.衰减.动态拓扑.动态拓扑属性.重构网格.物体数据属性重构网格.雕刻自带的重构网格.镜像.同一个模型的不同网格,对其中一个雕刻,不影响其他的网格.快捷键.笔刷.自由线.显示锐边.黏塑.黏条.指推.层次.膨胀.球体.折痕.光滑.平化.填充.刮削.多平面刮削.夹捏.抓起.弹性变形.蛇形钩.拇指.姿态.推移.旋转.滑动松弛.边界范围.
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2024-03-23 10:41:19
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跟着扎克大神的教程,从捏大体造型,到雕刻,再到重拓扑。做模型是个细心活儿,做的真的好累,敬佩各位奋战在ddl最前线的3d美术。 也算是踩了不少坑,记录一下提醒自己:雕刻前,镜像修改前记得ctrl a应用变换留意应用变换后法线的变化通过remesh及时补洞注意吸附到面和顶点合并的灵活开关调整,如通过e做推面的时候别开吸附,不然做着做着就会发现很多鬼畜的面多次应用镜像修改器前记得先删掉对称的一边。不然
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2024-05-10 12:11:08
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查看鼠标控制鼠标中键 转动视角 按住 Alt 正交旋转Shift + 鼠标中键 平移视角Shift + ~ 步行/飞行模式 wasd qeH 隐藏选择物体Shift + H 隐藏未选择物体Alt + H 显示所有选中物体 按小键盘 ./ 进入局部视图shift alt 0 相机移动到当前视角结构背景图 可在正焦视图时使用,用于描图绘制F2 命名对象选择检查器>取消选择,可实现等间距选择面 找
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2024-05-08 15:25:01
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Blender学习笔记——————————————————————————————————入门基础知识用鼠标左键在3D View视图编辑器的视图里空白处任意点击,一个红白相间的准星标志会跟随出现在鼠标所点击之处,这个准星标志被称为3D Cursor游标视图信息具体统计信息——————————————————————————————————视图切换——————————————————————————
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2024-05-06 17:27:43
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虽然利用threejs来在网页中渲染3d模型不是第一次折腾了,但是还是遇到了各种问题。总结下我所遇到的问题,希望能给正在使用threejs的小伙伴一个帮助。一、所使用的软件与开发环境Maya2014、Blender2.77athreejs-r82webpack + gulp二、 动画模型的导入导出1、格式的选择threejs支持的动画模型有Collada(.dae)、mmd(用过MikuMikuD
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2024-08-14 11:40:09
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鼠标停留在工具按钮上,按F1,打开官网在线帮助基本显示:操作框放大缩小,T:显示/隐藏左侧工具栏 基本信息侧边栏Sidebar, 展开/弹出:快捷键N;模型比例1:1,保持自身比例数据; 模型游标轴点中心点设置位置;游标模式:shift+C游标回归原点-----------------------------------------------------
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2024-03-27 21:39:11
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文章目录前置.生成类型的修改器阵列.倒角.布尔.精简.拆边.镜像.多级精度修改器.螺旋.蒙皮.实体化表面细分.三角化.体积到网格.焊接修改器.线框.形变类型的修改器铸型.曲线.置换.挂钩.晶格.缩裹.简易形变表面形变. 前置.注意,修改器未应用前,只能操作原物体生成类型的修改器阵列.1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布 2 注意blnde
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2024-03-18 15:18:19
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BY: ABBY CRAWFORD介绍我的名字叫Bruno Cornelsen Teixeira,住在巴西库里提巴。并且,我所有的3D知识都来源于自学。早期的时期,有很多的教程都来自于CG杂志和书面教程,并且还有少量的网络CG门户网站提供一些教程。大约16年前我开始使用3D软件(3Ds Max和Maya)。我已经从事过Archviz,教育内容,广告,AR,VR的工作,甚至在学校当过讲师,并使用Bl
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2024-07-27 09:32:45
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本文基于Blender 2.81Alpha破坏性建模(Destructive)和非破坏性建模(Non-Destructive)BoxCutter默认是非破坏性建模,在BoxCutter的顶菜单,N面板及Ctrl + D弹出菜单中都有这两种模式的切换项。破坏性建模直接更改对象的拓扑结构而非破坏性建模是先生成预览,等修改器全部应用以后才改变对象的拓扑结构。推荐使用非破坏性建模,这种模式便于反悔并且可以
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2024-04-05 10:18:03
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paper-reading为方便理解smpl文章的主要实现思想 日后有空,会写出论文的主要推导过程以及值得注意的重点。摘要:我们提出了一个人体形状和姿势相关的形状变化的学习模型,它比以前的模型更准确,并与现有的图形管道兼容。我们的蒙皮多人线性模型(SMPL)是一种基于顶点的蒙皮模型,能够准确地表现人体自然姿势中的各种体形。从包括剩余姿势模板,混合权重,依赖于姿势的混合形状,依赖于身份的混合形状以及
笔刷纹理主要用于皮肤,纹理的雕刻。可以修改映射方式来实现不同绘制效果。用一张纹理来定义笔刷各个点的强度。其中白色为1,黑色为0。设置笔刷纹理步骤:-新建一套笔刷-强度,设为0.15(可以根据需求修改)-纹理,新建一个空白纹理-笔画,设为锚定(常用值,可更改)-衰减,设为常量(常用值,可更改)此时还看不见结果,需要定义纹理。纹理定义界面-名称-类型:图像-打开图片文件使用笔刷纹理时,每个点的强度计算
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2024-08-30 15:41:42
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不使用修改器,这是一种更加纯粹的建模方式,因为修改器建模是blender比较特有的。 1、进入物体模式 i、shift+a 新建立方体 ii、进入编辑模式,选择移动工具,我们可以移动面2、选中所有的面,右键,选择细分。细分和修改器中的细分曲面是不一样的。 3、向内挤压,i4新知识点,用ctrl+b可以进行倒角,而不用修改器。可以在点选,线选,面选的方式下进行倒角 5、去掉上面的倒角,上面只是演示而
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2024-04-18 10:27:27
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只要有水平,做出好作品,完全没问题?非也非也。做出一个好作品,不但要靠自身的技巧水平,选择适合自己的3D建模软件也是一个很重要的因素。所以小编今天就给大家安利8款好用的3D建模软件。无论你是一个0基础的初阶学者,还是想提升自己水平的进阶从业者/爱好者,或是高阶级别的专业人士,总有一款是你的菜。在安利前,先说一下硬件条件啊。首先,一般来说,任何类型的3D工作都需要大约16GB以上的内存。
FOR THE SIGMAFOR THE GTINDERFOR THE ROBOMASTER简介:本篇主要介绍美术方面的一些东西(自己摸索了一些),若这篇博客有啥不正确的或是不规范的也希望大家能指出来,我会更正,感谢大家抽出时间来看这篇博客。更新:2020.9.7 更新了场景制作的一些流程步骤,同时添加了一些内容(包括表格等)前言:次时代:通过提高模型面数与贴图数据量并结合UE4这类引擎改善游戏画
MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确) |时长:41节课(6h 23m) |大小:5.83 GB 含课程文件使用blender 2.9建模、纹理、光照和渲染真实的吉他你会学到: 简单到先进的Blender工具和技术 三维建模 UV展开 纹理和修改纹理 照明设备 渲染 后期制作 blender 3d的
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2024-05-27 15:01:48
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以往我们需要拓扑时一般都是借助到Topogun这个软件,今天来介绍下Blender中一个神级拓扑插件RetopoFlow,如果使用Blender工作流的小伙伴可以尝试使用下,至少不用导来导去那么麻烦了~1、使用教程Blender的插件安装基本都一样,这里就不多讲解了。安装完成后在界面上方有个Retopoflow功能按钮,选中需要拓扑的模型点开选择第一排功能,进入后会有个弹窗,取消勾选红
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2024-10-08 20:56:37
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Blender 软件 四视图布局的创建方法我使用的Blender版本:Blender V 2.77Q: 为什么要创建一个:四视图布局场景? A: 原因1:四视图布局最适合模型建模。原因2:在 Blender 软件自带的布局中,没有四视图布局 。所以,我们需要手动创建一个:四视图布局场景 (Four View)。我们现在希望将 Blender 的布局修改成 四视图布局:俯视图透视图正视图右视图B
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2024-09-02 11:16:45
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解决UI黑边问题,Alpha Bleeding技术简介问题描述前段时间美术那边反馈部分UI有一圈黑边,而且同一个UI元素在不同位置,黑边的宽度还不一样,大概在1到2个像素,非常不美观。具体效果如下图:其中涉及到2张图片,如下:我们通过PhotoShop具体放大看下图片的边缘,可以看到2张图片的边缘都是没有黑边的,其中黄色块的边缘有1圈透明像素。如下:问题分析1. 检查图集一般我们使用UI图片都会打
最终效果如下:←点它本人一直在做WPF算是第一次做silverlight,这样主要是为了能够在博客里更好的展示成品 。(特别鸣谢银光中国提供的免费silverlight空间) 1.总体思路 分析上面效果--button为一个发光的三角形在MouseOver和click的时候有响应的动画效果...发光的三角形:由2个空心三角形构成,其中下面一层那个被加入了BlurEffect效果
模型融合目标:对于多种调参完成的模型进行模型融合完成对于多种模型的融合,提交融合结果1:内容介绍模型融合大体来说有如下的类型方式:1:简单加权融合:回归(分类概率):算术平均融合(Arithmetic mean),几何平均融合(Geometric mean)分类:投票(Voting)综合:排序融合(Rank averaging),log融合2:stacking/blending:构建多层模型,并利