Unity3D 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 Unity 的开发工具有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的 Script 使用方式。 跟据一些 Tutorial及参考手册,我用 Graphviz 画了一个
Fixed Function Shader在学习固定管线着色器中要涉及到的知识点是:PropertiesMaterialLightingSetTexturePass 首先来回忆一下ShaderLab的基本结构: shader "name"{
[Properties]
SubShaders
[FallBack]
} 在shader主要的三个部分中除了SubShaders有且至少需要
实际操作中遇到的问题:1.导出aar,在Jenkins的打包WordFlow中,app安装后闪退,并且发现打出的包权限不是新的,所以新的tools-debug.aar在打包中是报error 的2.本地打包测试,没有app 的签名文件,安装中,系统会认为是另一个包 解决新的aar打包不成功的测试 方法:1.用dev_sdk导出Gradle源项目,主AndroidMainfest.xml,清
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2024-05-14 16:57:00
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本文您将了解到:你所熟悉的游戏到底是怎样做出来的?如何在 5 分钟内大体了解游戏制作的流程?游戏发展为今天的样子到底经历了什么?游戏制作中到底有哪些很重要的概念?是不是应该聊点轻松的心灵鸡汤。No……俺们只认价值的有用的好货。今儿,VR 价值论要分享的是一篇有意思的技术贴,聊一聊 “如何从游戏开发的角度理解游戏引擎架构”。由于今天的货实在太干了,价值君想对一般的群众们说一句,飘过就好啦~不过,
这几天在看Unity GUI的相关东西,由于简单看了一下UGUI的用法,发现遇到一些问题,比如在上篇文章里面用Scroll View做滚动条的时候,如果没有发现Content Size Fitter组件,我估计就认为这是UGUI不完善的地方,需要自己写代码进行Content的大小的适配来适应滚动。所以萌生出一个想法,能不能有个地方能看到所有Unity关于UI方面公开出来的组件与工具?只要大概了解u
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2024-05-15 02:11:05
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Unity各版本差异version unity 5.x 4.x 2017 差异 特点首先放出unity的下载地址,然后再慢慢分析各个版本。再者unity可以多个版本共存,只要不放在同一目录下。https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive之前unity有 f和p的区别,f:full 完
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2023-08-19 00:29:11
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由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备。Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩。Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩。为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,
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2024-08-01 17:15:37
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首先说加载场景显示进度条简单的来说需要协程+Update一直用UGUI,进度条就用Slider别忘了引用using UnityEngine.UI;public Slider slider;如果想在旁边显示个数字百分比,就再加个Text就好了public Text text;假设我们所在场景为old,要去往场景new,如何加载并显示进度呢可以直接在old场景中做,也可以加一个中间场景专门显示加载进度
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2024-04-26 15:52:49
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Unity工程版本管理(Github)安装Git工具建立本地仓库,并保存至本地仓库建立远程仓库将本地仓库与远程仓库连接上传至远程仓库更新版本版本回退 在开发工程的时候,Hololens与unity总会有一些玄学的bug,时而可以运行,时而不行,但是在原工程上改了之后无法回退,不方便找到一个之前可以使用的版本,所以想着学习如何使用git,并且把工程同步到github上。 参考视频: Unity使
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2024-03-07 18:39:32
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目录Shader概述Shader Lab语法基础Properties定义类型Options 纹理属性选项SubShader定义TagsPassFallback Shader概述Shader是给GPU执行的程序,中文叫着色器Shader是运行在图形处理单元上,可以让开发人员直接操作图形硬件渲染功能Shader一般主要有:固定管线着色器(慢慢被淘汰)、顶点片元着色器,表面着色器 顶点Shader:干
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2024-03-18 09:39:48
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本来打算在opengl里面实现的,但是gl配置起来比较麻烦。所以就先在unity里面实现。在以后有空的时候再到opengl里头重新写一个。【算法原理】 屏幕空间反射需要在相机中发射出n条光线,然后根据物体的法向量和摄像机的射线方向计算出这条光线的反射方向。再对他进行raymarch计算。那么问题来了,什么是raymarch?Raymarch叫光线步进,是光线追踪在光栅化
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2024-06-16 10:11:00
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结构UISystem 负责管理UIWndUIWnd是所有UI的基类拓展UI公用组件,模块间公用,例如公共弹窗,UIIcon等 接口设计 我觉得接口非常重要,即使不同项目之间,重用率也非常的高。public interface IBaseWindow
{
public void Show();
public void Hide();
public void Destroy();
pub
大家见过哪个RPG没有对话剧情的?对吧,所以是很有必要写一个对话系统的,这里为什么不说对话功能呢?如果仅仅是功能,那我何必加上基于任务系统这段字呢,说明除了对话,还有其他功能。而基于的那个任务系统长什么样?得翻翻我前面的文章,或者我直接上链接吧:通用任务系统。此时,这个任务系统的一些内容已经融合到这个对话系统里面了,而之前是独立存在的,所以在这篇文章中还会重复一次任务系统,因为不少代码变了,大家可
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2024-08-23 20:57:40
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本文主要介绍在U3D中调试shader代码的主要技术:false-color images:通过设置片元颜色中的某个分量,使得该值可视。然后根据resulting image中的颜色分量的亮度(intensity of that color component),你可以得到shader代码中的值的结论,这种技术的确是一种很原始的调试技术,但不幸的是,这在U
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2024-06-18 10:03:42
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5.x相对于4.x的区别:规范化了资源管理,统一了所有组件的获取方式,如之前animator,material无需在awake或者start函数进行获取,可直接使用,现在全部要使用getcomponent的形式进行获取,5.x收编了ngui的开发团队,开始整合ugui;5.3 版本移除了发布模块和内置的资源包,让用户根据实际需求自行安装,减少了包体大小优化了软件启动速度打开界面的方式进行了转变,没
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2023-12-10 17:49:27
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实现Windows Phone代码与Unity相互通信或者调用,一般来讲有两种办法,一种是在Unity中定义事件,在wp代码中对其进行注册,然后在unity中某些情况下触发该事件,在wp代码中执行注册该事件的方法; 另外一种是插件方式,即在wp中编写dll插件,放在unity的Assets/Plugins/WP8 路径下,然后在Unity中直接调用该插件中的静态方法即可。 今天说第一种——事件方式
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2024-06-18 06:29:23
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Laya商业级教程,laya教程 本节目标:碰撞障碍物
laya商业级3d游戏开发 相交检测有很多方案,laya有内置的物理引擎,或者其他第三方类库Laya内置物理引擎,刚体数量多时,苹果机上流畅度会比较低性能和包体是非常重要的指标 分别决定了流畅度和加载速度,游戏包体越小,用户首次加载留存率就越高考虑到性能和包体以及案例的实际需求原因框架集成了最简单的3d碰撞模块aabb VS aabb对
随着科技技术的发展,各类数码设备的更新迭代的速度非常快,其中就包括“摄影”,这也使我们现在可以随时随地的记录身边的美好事物。但在父母爷爷奶奶年轻的时候,也就是六七十年代,这项技术还不发达,甚至得家里有喜事才可能会去拍照留念一下,并且出来的效果也只是黑白照。而如今,我们可以借助工具,将这些黑白照进行智能上色,帮助它们重现往日光彩。那如何给黑白照片上颜色呢?感兴趣的小伙伴可以往下看,操作非常简单,没有
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2024-01-10 22:02:00
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强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质球上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质球会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
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2024-05-02 11:27:35
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精选
2015-08-14 09:20:32
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