require:只加载一次,后面不会执行dofile:每一次文件都会执行loadfile:载入后不执行,等你需要的时候执行时local HaosModel = {}     local function getname()      return "Hao&n
原创 2016-06-23 17:46:47
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前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
转载 2024-06-17 23:44:37
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读取word文档得使用com组件:Microsoft Word 15.0 object library 由于office的本不同,组件的版本也会不同,我电脑上装的office2013,所以版本是15.0 Microsoft Word 11.0 object library对应Office2003 Microsoft Word 12.0 object library对应Off
--I/O库为文件操作提供2个里一个输入库和一个输出库io.read() --io.write() 该函数将所有参数按照顺序写到当前输出文件中 FILE_NAME = 'd:/2013-08-08.txt' FILE_NAME2 = 'd:/lua1.txt' function write() io.write('hello ', 'world') end --write() --i
如果游戏逻辑用Lua开发的话,那么配表读取就很方便了,可以写一个转换工具,把策划配好的Excel表转换为Lua文件,直接用table保存所有的配表数据,Lua直接读取就好了,不需要解析,效率也非常高。但我前几个游戏都是用C++开发,而且由于上一个项目配表比较多(估计有上百个),让我不得不关注配表读取的效率问题。一开始的解决方案是写了一个工具,把Excel转换成xml文件,然后用TinyXml读取
转载 2024-04-01 20:28:34
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今天在工作之余学习了一下关于Unity中关于XML的部分。 在这里要注意添加两个命名空间,如下:一、xml的解析首先新建一个xml,可以命名为item.xml,拖进assets里面,内容如下:<item> <item1> <id>1</id> <name>china</name> <year
转载 2024-04-19 11:55:23
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  标准库 - 输入输出处理(input and output facilities)作者:来自ITPUB论坛    I/O库提供两种不同的方式进行文件处理1、io表调用方式:使用io表,io.open将返回指定文件的描述,并且所有的操作将围绕这个文件描述 io表同样提供三种预定义的文件描述io.stdin,io.stdout,io.stderr2、文件句柄
转载 2024-06-08 15:44:11
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Lua中解析生成Json、Xml、Html等文本格式      Win32exts for Lua 内置了极为丰富的API,可以非常方便地解析或者生成Json、Xml、Html、ini等文本格式,并轻易地实现它们之间地相互转换。     项目地址:https://github.com/tankaishuai/win32exts_
转载 2024-02-28 19:01:49
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        在使用lua代码开发的过程中,一个非常重要的部分是对C#代码的调用,接下来就结合源码分析理解它的实现:        在lua中,使用诸如以下代码便可以调用C#的代码:CS.UnityEngine.Debug.Log('he
转载 2024-04-21 08:55:49
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     在unity中导入fbx是个跟简单的事,只需要把fbx放到unity的项目文件夹下,它就能自动识别并读取了,但是在unity运行的过程中输出fbx却相当麻烦。因为工作项目的需求,需要把场景中的物体在运行时导出成fbx,所以对这个功能进行了研究,在unity商店也有一些导出的插件,但是基本都是只限于基本的几何体导出,要不就是不支持skinned mesh,要不
io操作:  io.input(filename):指定一个输入流,可以是标准输入stdin,也可以是一个文件路径,返回一个文件句柄;  io.output(filename):指定一个输出流,可以是标准输出stdout,也可以是一个文件路径,返回一个文件句柄;  io.lines():迭代器,从指定的输入流中读取一行;  io.read():从指定的输入流中读取数据,如果不带参数默认读取一行, 
转载 2024-02-17 08:44:28
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 Lua中提供了dofile函数,它是一种内置的操作,用于运行Lua代码块。但实际上dofile只是一个辅助函数,loadfile才是真正的核心函数。相比于dofile,loadfile只是从指定的文件中加载Lua代码块,然后编译这段代码块,如果有编译错误,就返回nil,同时给出错误信息,但是在编译成功后并不真正的执行这段代码块。因此,我们可以将dofile实现为:1 function
转载 2024-03-05 21:27:22
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主要介绍 为什么要规范化地读取外部文件,四种读取外部资源的方式,两个读取外部资源的类(Resources与WWW)一、为什么要规范化地读取外部文件最直接但不是很正确的方法是,在Assets的目录下新建一个文件夹(如FileName),然后将文件(如Text.xml)存放在该文件夹下。在代码中写:using System.Xml.LinqXElement testxml=XElement .Load
转载 2023-09-27 16:44:17
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Unity读取TXT文本文件读取解析 读取Unity的文本读取,可以分成四种方式:使用TextAsset类。 在程序脚本中,以字段public TextAsset text;的形式,直接在Inspector面板中拖动赋值。在之后的程序中,使用text.text;就可以获得文本中的内容。使用Resources.Load加载方式。Resources.Load我们通常是用于预制体(GameObject
转载 2023-11-09 07:26:57
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功能说明:使用最大化骨骼的时候需要添加动骨,但是对于不同的时装每个动骨组件要有不同的数据,因此希望将所有动骨的数据序列化存储到lua文件夹中,可读性好,使用xlua也易于解析,之后如果想要在原有参数上做调整,只需要将数据文件再导入或者直接修改lua文件中的某个参数即可;InspectorUI扩展:首先是写了一个InspectorUI的扩展,一个存储按钮和一个解析按钮;public override
Unity发布WebGL后加载本地文件,解决堆栈以及内存问题。 Unity发布WebGL平台的程序是不可以直接访问用户电脑的文件的。但是在使用浏览器的时候,很多的网站都可以弹出一个窗口,选择文件并打开。像下面这种(这里↓可以点击)代码其实就一句:<input type="file" />所以,我就有个思路,想办法用Unity调用这个组件,直接
转载 2024-03-17 16:10:50
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在开发Android应用时,使用Lua读取Android文件的能力可以让我们更灵活地处理和存储数据。接下来,我们将深入探讨如何实现这一功能,包括其背后的协议背景以及各种方法和技巧。 ## 协议背景 回顾一下,Android与Lua的结合,有着相对广泛的背景。在过去的几年中,我们看到越来越多的游戏和应用选择将Lua作为脚本语言来增强灵活性和可扩展性。以下是这个发展过程中的一些关键时间节点: `
原创 6月前
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1、load&save方法(大规模、规律数据)(1)读取文件(路径无需引号):文本文件:load 文件路径.txt (-ascii),按文件原有规则格式分隔获得double类型矩阵,不过字符并不会读取(它仅读取数值)。“文件”类型:load 文件路径(无后缀)。.mat文件:load 文件路径(无需后缀,.mat为默方式)。(2)保存文件(路径无需引号): 文本文件:save 文件路径.t
quick-x-05.客户端框架之excel表转换解析解析约定Excel导出的Txt的文本,约定第一行为字段类型,第二行为字段名称,第三行以后’#’开头为字段注释,非’#’开头则为字段内容最终excel导出Txt文本如下图:excel一键导出编码为ANSI的Txt(下面需要利用python将txt文本解析成客户端用lua文件,所以要注意编码) 点击这里 定制客户端所需的配置表文件、配表对应的实体文
转载 2024-03-27 20:50:44
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这个人也是小白,不对的地方请指出他好更改。1.热更新是干什么用的?        我们拿Android手机的APP为例,假如一个一二十M的APP更新了版本,一般是叫用户重新下载一个最新版本的APK文件重新安装。                    &nbsp
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