前言      在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。       整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载 2024-05-13 22:40:38
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一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
转载 2024-04-13 12:11:58
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文章目录一、WiFi模块选用与介绍二、ESP8266固件擦除与烧写1、ESP8266 Flash擦除工具安装与使用。2、ESP8266固件烧写(1)在线获取固件文件(2)获取SDK init数据(3)ESP8266 Flash烧写工具使用三、NodeMcu基于Lua脚本开发1、上传代码到ESP82662、init.lua 连上WiFi3、更多ESP8266 关于lua脚本开发四、通信协议
导读随着Lua在项目中大量使用,它所带来性能问题也逐步成为了项目运行时重大性能瓶颈之一。特别是内存相关性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出GOT Online中Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控有效手段。因此,也有越来越多团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
转载 2024-05-27 22:33:14
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0. 照旧碎碎念转眼间已经三月了,2月份博客因为过年懒惰和开年之后忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年愿望,真是羞耻呢……年后在准备新测试版本,断断续续做了一些优化,更多精力放在团队绩效评估、沟通这样偏管理事物上,说实话技术上可以聊东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发框架中提到——
转载 2024-04-15 12:43:12
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前言在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用状态。事实上即使到现在lua+unity方案仍不能轻易说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
转载 2024-06-17 23:44:37
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查找了 Unity 官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译本地机器码库),我们挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程实现,C# 端使用类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应 js 代码。网络模块:传统
转载 2023-08-28 12:48:25
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 前言toLua Framework是一款开源Unity+toLua热更新框架,越来越多游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层优化而忽略Lua性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载 2024-05-29 11:32:20
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。 整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用状态。事实上即使到现在lua+unity方案仍不能轻易说可以肆意
转载 2024-04-24 19:48:09
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Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用LuaUnity3D游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本Lua,使用Unity3D Pro Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生Lua 引擎交互。 NL
转载 2024-04-29 13:54:38
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 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 全局变量、全局 table 和全局 function 方法 目录 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 全局变量、全局 table 和全局 function 方法一、简单介绍二、C#访问Lua 官网相关知识三、注意事项:四、实现步骤五、关键代码 一、简单介绍Lua
序言要结束cocos开发转unity了(本来标题是要写这个,写着写着就写多了) unity对我们来说是个新挑战cocos方案连更新逻辑都能更新,全部逻辑用lua编写unitylua方案似乎效率很一般,好多人都是提议通过c#写代码,然后lua只是配置目前unitylua社区都还比较小,使用人数不多,遇到问题很多都要自己解决分析目前就看了uLua和xLuaulua ulua是比较早而
转载 2024-05-09 14:45:12
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本文分享Unity中配合EmmyLuaLua使用方案现在很多大型项目使用Unity+Lua开发模式, 大部分逻辑使用Lua编写.由于Lua是非强制类型语言, 写起来非常灵活, 我们可以将任何对象当做值来使用:可以将函数当做值进行赋值, 清除, 传参可以将本来接受数值类型类型传递一个函数, 一个表可以将一个表当做函数使用可以在表里存储任何类型值(nil除外)…我们可以随心所欲写, 只要满
转载 2024-03-22 15:50:05
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unity + lua 性能优化 1.0 注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr
转载 2024-05-21 14:41:04
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下载与安装下载地址 GitHub 安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里所有内容复制到你工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
转载 2024-03-28 13:37:28
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require:只加载一次,后面不会执行dofile:每一次文件都会执行loadfile:载入后不执行,等你需要时候执行时local HaosModel = {}     local function getname()      return "Hao&n
原创 2016-06-23 17:46:47
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1. 多语言 1)检查: opkg list | grep luci-i18n- 2)安装语言包: opkg install luci-i18n-hungarian   2.uhttpd 这个是LuCI所在Web Server。docroot在/www下边,index-html指向了/cgi-bin/luci,注意这是相对于docroot而言路径。 openwrt中利用它作为w
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一 需求1 提取需求在正式游戏开发团队中,策划很大一部分工作内容产出,都是以 Excel 表格形式。给到程序员后,通常都不会直接读取 Excel 表格内容,而是先将 Excel 表格内容转换成程序语言能够识别的文本格式,比如:比较通用 JSON格式,或者是 Lua Table,python 中 Dictionary 等。那么,需求就出来了:实现一个工具,读取 Excel 表格内容
如果游戏逻辑用Lua开发的话,那么配表读取就很方便了,可以写一个转换工具,把策划配好Excel表转换为Lua文件,直接用table保存所有的配表数据,Lua直接读取就好了,不需要解析,效率也非常高。但我前几个游戏都是用C++开发,而且由于上一个项目配表比较多(估计有上百个),让我不得不关注配表读取效率问题。一开始解决方案是写了一个工具,把Excel转换成xml文件,然后用TinyXml读取
转载 2024-04-01 20:28:34
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--I/O库为文件操作提供2个里一个输入库和一个输出库io.read() --io.write() 该函数将所有参数按照顺序写到当前输出文件中 FILE_NAME = 'd:/2013-08-08.txt' FILE_NAME2 = 'd:/lua1.txt' function write() io.write('hello ', 'world') end --write() --i
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