文章目录⭐⭐?特殊文件夹<font color=red>**1.工程路径获取**<font color=red>**2.Resources资源文件夹**<font color=red>**3.StreamingAssets 流动资源文件夹**<font color=red>**4.persistentDataPath 持久数据文件夹**<fo
当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 2024-04-24 09:56:15
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# Unity iOS资源的实现流程 在Unity中实现iOS资源的过程可以分为以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 准备资源文件 | | 2 | 在Unity中设置资源文件的导入设置 | | 3 | 使用资源文件 | 接下来,我将逐步介绍每个步骤所需要执行的操作和相应的代码。 ## 步骤1:准备资源文件 首先,你需要准备好要在iOS项目中使用的
原创 2023-07-20 21:50:16
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Unity资源管理一、资源导入和导出资源导入:将打包好的unitypackage文件直接拖拽至窗口中,Unity 会自动解析包,再点击 import 即可导入资源。资源导出:右键点击要导出的资源文件夹,点击 export 导出资源。预制体身上自带的材质会随着预制体一并导出。二、预制体实例化游戏中大多数情况下我们都需要通过代码生成子弹、刷新小兵等,所以需要将预制体实例化到场景中去。GameObjec
转载 2023-11-19 12:43:07
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1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了Unity自带的Keywords 5)AssetDatabase V2和V1的核心区别 RenderingQ:游戏中有多个相机,每个相机有自己的后处理效果。但是发现Depth越大的相机OnRenderImage传过来的图像越小于这个Depth所有相机的叠加
转载 2024-09-10 13:23:43
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Unity 手动编译 Reload 脚本这是一个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗长???在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play通过
Addressables  Addressables 系统提供工具和脚本来组织和打包您的应用程序的内容,并提供一个 API 来在运行时加载和发布资产。  当您将资产设为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何地方加载它。无论该资产位于本地应用程序中还是位于内容交付网络中,Addressable 系统都会定位并返回它。  采用可寻址系统来帮助您在以下领域改进项目:灵活性:Addressables
转载 2024-08-22 21:39:13
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Unity开发中,尤其是针对Android平台时,如何读取资源文件是一个常见而重要的问题。Unity的资源管理系统通常通过`Resources`文件夹来处理资源。在这篇文章中,我们将详细记录如何解决“Unity Android读取resources”这一问题,围绕环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、扩展部署和版本管理等方面进行深入分析。 ## 环境预检 在进行Android资源读取之前,
1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问题AddressableQ:Addressable可以热更新Text/Xml等原始资源,不走A
前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎
上一节我们分析了huatuo的原理与优势,相信大家迫不及待想体验一下huatuo热更新,本节我们来安装huatuo的开发环境,然后运行示例项目,来体验下huatuo做热更新。huatuo 热更开发环境的安装使用huatuo之前,我们先准备好开发环境,Unity版本,官方的huatuo版本采用的是unity 2020.3.33f1的这个版本,建议大家也用这个版本来做。安装好visual studio
**实现Unity中的Resources.Load()方法** 作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要在Unity中加载资源文件,比如图片、音频、视频等。而Unity提供了一个非常方便的方法Resources.Load()来加载这些资源文件。在这篇文章中,我将向刚入行的小白介绍如何实现Unity中的Resources.Load()方法。 **整体流程** 首先,让我们看一下整个过程的步骤:
原创 2024-04-24 09:58:22
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# Unity Android Resources 地址详解 当我们在 Unity 中发布 Android 应用时,通常需要处理各种资源文件,例如图片、音频、文本文件等。Unity 提供了一种简便的方法来访问这些资源,尤其是在 Android 平台上。本文将深入探讨如何在 Unity 项目中访问 Android 资源,并提供相关代码示例。 ## 1. 资源的组织 在 Unity 项目中,资源
原创 9月前
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0x00 前言相信不少使用Unity的小伙伴都听说过,甚至也亲身经历过在Unity5.6最初的几个版本中使用Resources.Load方法加载资源变~~慢的问题。 这个问题的确是存在的,比如这个issue中提到的:android-performance-regression-when-loading-a-prefab-with-a-lot-of-child-objects-using-resou
转载 2024-08-09 13:16:50
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前言Unity资源的热更新就是AssetBundle,这是手游开发的初学者必经之路。而且Unity官方也说明最好不要用Resource文件夹加载资源了,所以现在我们就来看看Gameframework的Resource模块到底写了什么,浅析一下此模块的原理。1.Resource模块初探首先需要将EditorResourceMode取消勾选,这样变成从AssetBundle包加载游戏资源。默认情况下是
描述: 该类能查找和使用对象, Resources.FindObjectsOfTypeAll 能定位资源和场景对象 所有包含在 Assets文件夹下中的 Resources 文件夹中的资源都能被 Resources.Load 访问,若存在多个 Resources 则会自动检查。 在UNITY开发中,一般不用路径名来操作资源,而是通过声明一个成员变量在
转载 2024-03-28 11:35:22
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Unity资源加载的方式有:1.脚本拖拽(本地)2.Resources加载(本地) ★3.AssetBundle加载(本地,远程[www])★本篇将使用Resources类搭建一个简单的资源管理工具类ResourcesUnity下的特殊文件夹,使用需自行创建Resources文件夹(命名必须正确) 使用Resources文件夹就需要用到Resources类的一些方法,如下:Resour
转载 2023-10-12 10:31:12
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自增加unity WebGL平台以来。Unity的开发团队就一直致力于优化WebGL的内存消耗。 我们已经在Unity使用手冊上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 2015与Unite Boston 2015两届大会上,也有专题对其进行深入的解说。然而,这方面的内容依然是用户讨论的热门话题,因此我们意识到应当分享很多其它。希望本文能回答一些被频繁咨询
转载 2024-08-01 13:10:59
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方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
转载 2024-03-26 10:56:24
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目录1.平台宏定义1.1 使用场合1.2 常用定义1.3 代码样例2.资源路径2.1 常用路径说明2.2 常用路径说明2.2.1 IOS2.2.2 Android2.2.3 Windows2.2.4 Mac2.2.5 Windows Web Player 1.平台宏定义1.1 使用场合在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以
转载 10月前
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