1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了Unity自带的Keywords 5)AssetDatabase V2和V1的核心区别 RenderingQ:游戏中有多个相机,每个相机有自己的后处理效果。但是发现Depth越大的相机OnRenderImage传过来的图像越小于这个Depth所有相机的叠加
转载
2024-09-10 13:23:43
57阅读
当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
302阅读
# Unity iOS资源的实现流程
在Unity中实现iOS资源的过程可以分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 准备资源文件 |
| 2 | 在Unity中设置资源文件的导入设置 |
| 3 | 使用资源文件 |
接下来,我将逐步介绍每个步骤所需要执行的操作和相应的代码。
## 步骤1:准备资源文件
首先,你需要准备好要在iOS项目中使用的
原创
2023-07-20 21:50:16
106阅读
文章目录⭐⭐?特殊文件夹<font color=red>**1.工程路径获取**<font color=red>**2.Resources资源文件夹**<font color=red>**3.StreamingAssets 流动资源文件夹**<font color=red>**4.persistentDataPath 持久数据文件夹**<fo
Unity资源管理一、资源导入和导出资源导入:将打包好的unitypackage文件直接拖拽至窗口中,Unity 会自动解析包,再点击 import 即可导入资源。资源导出:右键点击要导出的资源文件夹,点击 export 导出资源。预制体身上自带的材质会随着预制体一并导出。二、预制体实例化游戏中大多数情况下我们都需要通过代码生成子弹、刷新小兵等,所以需要将预制体实例化到场景中去。GameObjec
转载
2023-11-19 12:43:07
152阅读
Unity 手动编译 Reload 脚本这是一个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗长???在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play通过
转载
2024-04-25 16:03:21
113阅读
Addressables Addressables 系统提供工具和脚本来组织和打包您的应用程序的内容,并提供一个 API 来在运行时加载和发布资产。 当您将资产设为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何地方加载它。无论该资产位于本地应用程序中还是位于内容交付网络中,Addressable 系统都会定位并返回它。 采用可寻址系统来帮助您在以下领域改进项目:灵活性:Addressables
转载
2024-08-22 21:39:13
180阅读
上一节我们分析了huatuo的原理与优势,相信大家迫不及待想体验一下huatuo热更新,本节我们来安装huatuo的开发环境,然后运行示例项目,来体验下huatuo做热更新。huatuo 热更开发环境的安装使用huatuo之前,我们先准备好开发环境,Unity版本,官方的huatuo版本采用的是unity 2020.3.33f1的这个版本,建议大家也用这个版本来做。安装好visual studio
在Unity开发中,尤其是针对Android平台时,如何读取资源文件是一个常见而重要的问题。Unity的资源管理系统通常通过`Resources`文件夹来处理资源。在这篇文章中,我们将详细记录如何解决“Unity Android读取resources”这一问题,围绕环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、扩展部署和版本管理等方面进行深入分析。
## 环境预检
在进行Android资源读取之前,
前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎
1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问题AddressableQ:Addressable可以热更新Text/Xml等原始资源,不走A
**实现Unity中的Resources.Load()方法**
作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要在Unity中加载资源文件,比如图片、音频、视频等。而Unity提供了一个非常方便的方法Resources.Load()来加载这些资源文件。在这篇文章中,我将向刚入行的小白介绍如何实现Unity中的Resources.Load()方法。
**整体流程**
首先,让我们看一下整个过程的步骤:
原创
2024-04-24 09:58:22
284阅读
# Unity Android Resources 地址详解
当我们在 Unity 中发布 Android 应用时,通常需要处理各种资源文件,例如图片、音频、文本文件等。Unity 提供了一种简便的方法来访问这些资源,尤其是在 Android 平台上。本文将深入探讨如何在 Unity 项目中访问 Android 资源,并提供相关代码示例。
## 1. 资源的组织
在 Unity 项目中,资源
大家好,今天我们来讲一个笔试和面试偶尔都会问到的问题,并且在工作中不知道原理,也会造成滥用。大家可能都知道,try 块用来捕获异常,catch块是处理try块捕获的异常,finally 块是用来关闭资源。一个try块后面可以跟多个catch块,如果后面一个catch块也不跟,就一定要跟一个finally 块。结论1:当在try块遇到return语句时,finally语句块将在方法返回之前被执行,但
Storm异常之RuntimeException: Found multiple defaults.yaml resources异常今天在运行Storm与Kafka集成的Topology时抛出如下异常:java.lang.RuntimeException: Found multiple defaults.yaml resources
at backtype.storm.utils.Util
0x00 前言相信不少使用Unity的小伙伴都听说过,甚至也亲身经历过在Unity5.6最初的几个版本中使用Resources.Load方法加载资源变~~慢的问题。 这个问题的确是存在的,比如这个issue中提到的:android-performance-regression-when-loading-a-prefab-with-a-lot-of-child-objects-using-resou
转载
2024-08-09 13:16:50
190阅读
描述:
该类能查找和使用对象, Resources.FindObjectsOfTypeAll 能定位资源和场景对象
所有包含在 Assets文件夹下中的 Resources 文件夹中的资源都能被 Resources.Load 访问,若存在多个 Resources 则会自动检查。 在UNITY开发中,一般不用路径名来操作资源,而是通过声明一个成员变量在
转载
2024-03-28 11:35:22
35阅读
Unity资源加载的方式有:1.脚本拖拽(本地)2.Resources加载(本地) ★3.AssetBundle加载(本地,远程[www])★本篇将使用Resources类搭建一个简单的资源管理工具类Resources是Unity下的特殊文件夹,使用需自行创建Resources文件夹(命名必须正确) 使用Resources文件夹就需要用到Resources类的一些方法,如下:Resour
转载
2023-10-12 10:31:12
99阅读
前言Unity资源的热更新就是AssetBundle,这是手游开发的初学者必经之路。而且Unity官方也说明最好不要用Resource文件夹加载资源了,所以现在我们就来看看Gameframework的Resource模块到底写了什么,浅析一下此模块的原理。1.Resource模块初探首先需要将EditorResourceMode取消勾选,这样变成从AssetBundle包加载游戏资源。默认情况下是
转载
2024-04-20 18:30:44
1580阅读
方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
转载
2024-03-26 10:56:24
187阅读