Resources 资源Resources类允许你从指定的路径查找或者访问资源所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查,,,在Unity 中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以勇敢过声明一个变量来暴露一个资源的引用,然后在检视面板中指定它,使用这个技巧的时候            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-26 10:55:46
                            
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            当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-24 09:56:15
                            
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            最近换了公司(仍然是实习狗),坐标在上海, 楼上是Unity总部。很开心~~ 上海和广东差别 并不是很大。就是天气比较冷,口味偏甜, 这家公司是创业公司,做教育类应用的, VR/AR MR 等, 第一天 就要上手SDK,也不是很难,Zspace的 相对VRTK来说 比较 简单,开发工程中遇到Button交互,所以要对它进行 重写,设备是 用射线进行 探测, 其实 重写Button也比较简单,也可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了Unity自带的Keywords 5)AssetDatabase V2和V1的核心区别 RenderingQ:游戏中有多个相机,每个相机有自己的后处理效果。但是发现Depth越大的相机OnRenderImage传过来的图像越小于这个Depth所有相机的叠加            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity iOS资源的实现流程
在Unity中实现iOS资源的过程可以分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 准备资源文件 |
| 2 | 在Unity中设置资源文件的导入设置 |
| 3 | 使用资源文件 |
接下来,我将逐步介绍每个步骤所需要执行的操作和相应的代码。
## 步骤1:准备资源文件
首先,你需要准备好要在iOS项目中使用的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            文章目录⭐⭐?特殊文件夹<font color=red>**1.工程路径获取**<font color=red>**2.Resources资源文件夹**<font color=red>**3.StreamingAssets 流动资源文件夹**<font color=red>**4.persistentDataPath 持久数据文件夹**<fo            
                
         
            
            
            
            Unity资源管理一、资源导入和导出资源导入:将打包好的unitypackage文件直接拖拽至窗口中,Unity 会自动解析包,再点击 import 即可导入资源。资源导出:右键点击要导出的资源文件夹,点击 export 导出资源。预制体身上自带的材质会随着预制体一并导出。二、预制体实例化游戏中大多数情况下我们都需要通过代码生成子弹、刷新小兵等,所以需要将预制体实例化到场景中去。GameObjec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 手动编译 Reload 脚本这是一个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待.测试版本是Unity2021,理论上来说2020以上都可.Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗长???在Unity中遇到的问题在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play通过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这个问题似乎有点久远了,不过没关系,最近正好给团队做了一次IL2CPP的普及,顺便来回答一下吧。1、说到跨平台不得不说的一个东西叫做CIL(Common Intermediate Language)通用中间件语言,这是一个在.net FrameWork框架下的中间件,是一个大家公认的标准,可以理解为低阶的,人类可读的语言。由于早期的.net不开源,所以Xamarin当时就主持开发了一个开源的代码工            
                
         
            
            
            
            Addressables  Addressables 系统提供工具和脚本来组织和打包您的应用程序的内容,并提供一个 API 来在运行时加载和发布资产。  当您将资产设为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何地方加载它。无论该资产位于本地应用程序中还是位于内容交付网络中,Addressable 系统都会定位并返回它。  采用可寻址系统来帮助您在以下领域改进项目:灵活性:Addressables             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的。什么是Mono?参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程。它包含了一个C#语言的编译器,一个CLR的Runtime,和一组类库,并实现了 ADO NET和ASP NET。它基于CIL和C#的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            WeTest 导读这篇文章主要分析了在Mono框架下,非托管堆、运行时、托管堆如何关联,以及通过哪些方式调用。内存方面,介绍了什么是封送,以及类和结构体的关系和区别。  一、托管交互(Interop)在Mono的官方文档中有关于嵌入原理的描述。我们知道Unity3d底层是C++完成的,而C#代码会被编译成CIL(Common Intermediate Language),连接两            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            上一节我们分析了huatuo的原理与优势,相信大家迫不及待想体验一下huatuo热更新,本节我们来安装huatuo的开发环境,然后运行示例项目,来体验下huatuo做热更新。huatuo 热更开发环境的安装使用huatuo之前,我们先准备好开发环境,Unity版本,官方的huatuo版本采用的是unity 2020.3.33f1的这个版本,建议大家也用这个版本来做。安装好visual studio            
                
         
            
            
            
            王者荣耀-是用什么编程语言开发的(转)一、总结一句话总结:王者荣耀 是基于Unity3d (.NET C#)开发的跨平台游戏,编程语言来自 黑科技巨头Microsoft开源、免费、跨平台的C#。unity3d 1、网易腾讯的大部分知名手机游戏是用什么开发的? unity3d腾讯、网易的绝大部分知名游戏(王者荣耀、绝代双骄、炉石传说、神庙逃亡、仙剑奇侠、穿越火线、时空召唤、全民无双……)都            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这是 Unity 特定的检查。此检查仅在 Unity 项目中运行。若从 UnityEngine.Object 派生的类型使用空合并 (??) 或空传播或条件 (?.) 运算符,则会显示此警告。 这些运算符不会使用 UnityEngine.Object 上声明的自定义相等运算符,将绕过 Unity 原生(native)对象的存活检测。 为了阐明意图,最好使用显式 null 或 bool 比较,或调用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言之前一直在学习xlua的热更新,不过看了将近一个月的,略知一二了,但仿佛未形成体系,而且看再多,也不如动手实现一下。 遂打算实现一个完整体系热更新的demo,从编码、打包、服务器、下载、热更新等过形成整体的认知。并打算将整个过程进行记录,并分享给大家。 不过这只是个demo,仅以登录界面和场景作为热更新处理,且肯定不完美,有些地方实现方法不适合的地方也欢迎大家指出交流,该demo仅供参考,谨慎            
                
         
            
            
            
            在Unity开发中,尤其是针对Android平台时,如何读取资源文件是一个常见而重要的问题。Unity的资源管理系统通常通过`Resources`文件夹来处理资源。在这篇文章中,我们将详细记录如何解决“Unity Android读取resources”这一问题,围绕环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、扩展部署和版本管理等方面进行深入分析。
## 环境预检
在进行Android资源读取之前,            
                
         
            
            
            
            1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问题AddressableQ:Addressable可以热更新Text/Xml等原始资源,不走A            
                
         
            
            
            
            **实现Unity中的Resources.Load()方法**
作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要在Unity中加载资源文件,比如图片、音频、视频等。而Unity提供了一个非常方便的方法Resources.Load()来加载这些资源文件。在这篇文章中,我将向刚入行的小白介绍如何实现Unity中的Resources.Load()方法。
**整体流程**
首先,让我们看一下整个过程的步骤:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-24 09:58:22
                            
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            # Unity Android Resources 地址详解
当我们在 Unity 中发布 Android 应用时,通常需要处理各种资源文件,例如图片、音频、文本文件等。Unity 提供了一种简便的方法来访问这些资源,尤其是在 Android 平台上。本文将深入探讨如何在 Unity 项目中访问 Android 资源,并提供相关代码示例。
## 1. 资源的组织
在 Unity 项目中,资源