Addressables Addressables 系统提供工具和脚本来组织和打包您的应用程序的内容,并提供一个 API 来在运行时加载和发布资产。 当您将资产设为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何地方加载它。无论该资产位于本地应用程序中还是位于内容交付网络中,Addressable 系统都会定位并返回它。 采用可寻址系统来帮助您在以下领域改进项目:灵活性:Addressables
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2024-08-22 21:39:13
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创
2024-04-24 09:56:15
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AnimatorState中有一个参数writeDefaultValues,在Inspector中显示的则是Write Defaults
官方文档对这个参数的解释是Whether or not the AnimatorStates writes back the default values for properties that are not animated by its Moti
Animator 中的 State 里有个可以勾选的属性叫 Write Defaults因为一直是默认勾选的,也没太当回事,现在发现是个很重要的玩意(其实就是Animator坑爹罢了,以后不要再用Animator里面的蜘蛛网写2D逐帧动画了,自己写个状态机不香吗?一个常见的例子就是假如我想有多个可能的状态作为 Default State如官方图然而令人智熄的是官方的这个图根本无法实现(bug?目前
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2024-04-06 12:44:14
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项目中的预制件或者模型文件,去除不必要的依赖Default-Material。一、什么是Default-MaterialDefault-Material是Unity内置的材质,并且依赖Standard Shader。如果一个物体依赖了这个材质,在场景中是会显示成紫色方块,并且在打包的时候编译shader非常耗时,并且会造成大量的冗余。所有这完全是一个没要必要引用的东西,可以使用工具检查项目,并且达
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2024-04-06 01:07:24
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文章目录1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量1.1 内置的包含文件2. Unity提供的Cg/HLSL语义2.1 什么是语义2.2 Unity支持的语义 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量上面,我们讲述了如何在Unity中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程。顶点/片元着色器的复杂之处在于,很多事情都要我们“亲力亲为”,例如我们需要自己转换法线方向,自己处理光照、阴影等
Timeline中,可以通过脚本扩展自定义的剪辑,轨道,混合轨道,Inspector属性显示器。我这里参考了官方的 Default Playables的一个节点扩展方式,它也提供了一个辅助工具,非常方便,基本上我们只管处理轨道、混合轨道处理的逻辑就好了,其他的只需要鼠标点点点就可以创建好你想要的效果。当然,如果辅助工具某些功能不满足你想要的,你也可以自己编辑脚本来扩展。那下面我们就用这个辅助工具来
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2024-02-28 07:42:59
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前言Unity资源的热更新就是AssetBundle,这是手游开发的初学者必经之路。而且Unity官方也说明最好不要用Resource文件夹加载资源了,所以现在我们就来看看Gameframework的Resource模块到底写了什么,浅析一下此模块的原理。1.Resource模块初探首先需要将EditorResourceMode取消勾选,这样变成从AssetBundle包加载游戏资源。默认情况下是
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2024-04-20 18:30:44
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自增加unity WebGL平台以来。Unity的开发团队就一直致力于优化WebGL的内存消耗。
我们已经在Unity使用手冊上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 2015与Unite Boston 2015两届大会上,也有专题对其进行深入的解说。然而,这方面的内容依然是用户讨论的热门话题,因此我们意识到应当分享很多其它。希望本文能回答一些被频繁咨询
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2024-08-01 13:10:59
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简简单单使用Unity打包项目到安卓平台(二)1.输入2.Roll a ball2.1.导入2.2.修改3.扩展3.1.画面3.2.更多设置3.3.摇杆的位置 1.输入Unity给了移动端输入的API,比如触摸、加速度计的输入,也可以调用手机的震动反馈。 详见:Android 移动端脚本、移动设备输入、Input、Handheld 等。 当然我们可以用这些API写我们自己的输入方式,但是我现在想
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2024-08-29 22:09:44
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层和层的掩码是游戏中重要的角色,在Unity中用int32数据类型来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0
目录1.平台宏定义1.1 使用场合1.2 常用定义1.3 代码样例2.资源路径2.1 常用路径说明2.2 常用路径说明2.2.1 IOS2.2.2 Android2.2.3 Windows2.2.4 Mac2.2.5 Windows Web Player 1.平台宏定义1.1 使用场合在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以
昨天和朋友聊天时,他遇到这么一个问题:现在有按照一定格式的数据,例如:#code==text 此处是注释100==确定101==取消key==value 这么个格式的,说白了就是怎样解析这些固定格式字符串的Key和Value而已。他们项目已经做过了数据的解析,现在他在做项目优化,发现这一块数据解析部分GC偏高,何谓GC,就是Garbage Collection,在.Net中GC是由系统自动调用的,
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2024-09-18 18:52:32
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今天分享下,在IOS上如何打包Assetbundle和加载Assetbundle,我们知道有很多类似的文章,但是还是想简单和大家一起学习一下,希望对一些刚刚学习unity3d的同学有帮助。 好吧!废话不多讲,直接上图上操作哈! 1.首先还是新建一个unity3d项目,导入需要资源文件,我这边导入一个asset store 模型插件 unity-ch
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2024-07-19 16:02:51
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DllImport 是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,其功能是提供从非托管DLL导出的函数的必要调用信息。DllImport属性应应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。 文章目录一 DllImport的定义如下:二 DllImport如何寻找dll的路径三 DllImport 参数介绍四 在C#程序设计中使用Win32类库五 C#
Unity资源管理一、资源导入和导出资源导入:将打包好的unitypackage文件直接拖拽至窗口中,Unity 会自动解析包,再点击 import 即可导入资源。资源导出:右键点击要导出的资源文件夹,点击 export 导出资源。预制体身上自带的材质会随着预制体一并导出。二、预制体实例化游戏中大多数情况下我们都需要通过代码生成子弹、刷新小兵等,所以需要将预制体实例化到场景中去。GameObjec
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2023-11-19 12:43:07
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本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面:(1)加载场景场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine()
{
string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d";
int verNum = 1;
WW
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2024-04-04 00:13:12
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Unity3D纹理介绍及优化Unity3D对于图片的支持jpg : 有损压缩 文件小 不支持透明png: 无损压缩 文件小 支持透明tag:无所压缩 文件大 支持透明dds : 无损压缩 文件最小 支持透明 不支持iOS无论任何格式的图片放入Unity后会被转换为Unity自身的Texture2D格式 ,Unity3D只识别2的N次方的图片,因此图片导入后悔自动转为符合标准大小的图片。因此不等价于
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2024-03-25 20:31:41
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以下代码是一次性把音乐文件夹下的音乐文件都加载了出来,无论使用到还是未使用到,都会加载存储到列表中,如音乐文件比较多,则加载时间比较长public class AudioManager : MonoBehaviour
{
private List<AudioClip> audioClips;//存储音乐音频
private string paht = @
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2024-03-26 08:00:11
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★AssetBundle: 准备:1.在Project视图中建一个Editor的文件夹,进行预编译,在其内建一个脚本用来做预编译操作; 2.创建几个预设体实现预编译后带来的功能; 3.创建一个文件夹用来存储生成的包; 4.引用命名空间using UnityEditor; 实例学习AssetBundle: u
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2024-04-12 19:23:28
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