Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在
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2024-04-12 08:38:17
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工作中遇到一个加载卡顿的问题。 公司软件有一个色卡功能,用户可以根据点击的色卡更改背景等相关图片。并且色卡支持用户自定义上传,但是这里就遇到了两个问题。 1、从服务器下载色卡会造成卡顿。 2、创建物体并给RawImage赋值的时候会造成卡顿。 以上两个问题加起来会造成明显的卡顿,特别影响客户使用体验,因此,尝试使用协程优化下载和加载。实现过程: 第一步:创建一个下载数据包类与一个静态帮助类。 下载
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2024-03-31 15:34:51
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前言 该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。 目录综述异步加载场景显示加载进度最终效果参考资料 综述当游戏需要从一个 场景(Sence) 跳转到另外一个场景时,如果下一个场景需要加载的资源很多,那么游戏会便会卡在上一个场景不动,直到下一个场景完成加载后游戏才会进入。对于玩家来说,每次在加载新场景的时候都要等
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2024-06-03 12:29:09
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问题阐述: 一般来说,在加载场景的时候,会因为所加载资源的大小、复杂度、电脑配置等因素导致加载过程耗费一定的时间。虽然这个加载时间是不可避免的,但是在这一小段卡着的时间里如果就这样卡着的话会大大降低玩家体验。 所以很多游戏在加载过程中都会显示加载进度条,以及一些加载动画之类的东西。 
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2024-03-25 17:41:08
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描述:
该类能查找和使用对象, Resources.FindObjectsOfTypeAll 能定位资源和场景对象
所有包含在 Assets文件夹下中的 Resources 文件夹中的资源都能被 Resources.Load 访问,若存在多个 Resources 则会自动检查。 在UNITY开发中,一般不用路径名来操作资源,而是通过声明一个成员变量在
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2024-03-28 11:35:22
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目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab包与Resource的区别:&nbs
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2024-04-18 19:44:28
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我们已经开发了在移动终端中,异步网络图片被装入多,在unity其中尽管AssetBundle存在,通常第一个好游戏的资源,然后加载到现场,但也有很多地方可以使用异步网络加载图像以及其缓存机制。我也写了两个版本的数字前ios异步加载网络helper类,所以今天依照相同的思路。也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。首先我们载入一张网络图片。要做的事情分步来讲为:0.開始之前设
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2024-07-24 12:20:05
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为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载方
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2024-04-28 09:58:19
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1、Resources.Load Resources.Load 加载的资源必须放在 Resources 文件夹下。游戏打包时,Resources文件夹下文件会被全部压缩打包并进行加密,并且 Resources文件夹的目标将不存在,只能通过 Resources.Load 进行加载。应用场景:场景基本物体的加载2、WWW(已弃用) 或 UnityWebRequestWW
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2024-06-07 15:11:06
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Unity 使用Async、Await语法实现异步线程 我们都知道Unity是单线程,哪怕后面高版本渲染这块移动到了其他线程。 Async、Await是C# 5.0的新加的语法,是个非常优雅的语法糖。
一、Unity的常用类1.1、Application类①获取当前Unity版本【Application.unityVersion】②获取当前Unity运行的平台【Application.platform】③场景加载【SceneManager.LoadScene...】④固定路径获取【Application.persistentDataPath...】目前最常用到的以上四个内容的获取、用法如下:/*
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2024-05-22 06:41:16
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大家好,我是sakai,这是我的第一篇分享心得博客,以后我会陆续总结自己学习U3D的经验,希望能和大家一起交流共同进步。 我们玩很多游戏,在加载切换场景的时候往往需要载入很多的资源,因此需要加载比较长的时间,为了有更好的玩家交互,让玩家可以在等待加载的同时也不会觉得无聊,就需要一个好的缓冲过程了。这时候我们用到的就是异步加载。在加载的时候我们可以通过各种各样的方式给玩家一种“假象”,让
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2024-05-10 13:18:30
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首先,理解一下这两个关键字: 1.async:可以把方法标识为异步 2.await:异步方法在碰到await表达式之前都是使用同步的方式执行await 后面等待什么呢? C#提供了一个接口规范,就叫做 INotifyCompletion,命名空间是 System.Runtime.CompilerServices 其实现有:TaskAwaiter 以及泛型版本 TaskAwaiter其实在Unity
回顾场景同步加载SceneManager.LoadScene(“”);//传入场景名,就可以实现同步切换了。场景同步加载的缺点: 在切换场景时,Unity会删除当前场景上所有对象,并且去加载下一个场景的相关信息。 如果当前场景对象过多或者下一个场景对象过多,这个过程会非常的耗时,会让玩家感受到卡顿。所以异步切换就是来解决该问题的。场景异步加载异步加载的两种方式1.异步加载 第一种方式:通过事件回调
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2024-04-29 17:49:05
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AssetBundle的加载和卸载 直接就开门见山了,Unity提供了很多AB包的加载的接口。AssetBundle.LoadFromFile :从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromFileAsync :异步从本地加载 AssetBundle 资源包AssetBundle.LoadFromMemory :从缓存中下载Asset
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2024-04-19 10:41:30
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Unity 之 可寻址系统 -- 代码加载介绍 -- 进阶(一)一,可寻址系统代码加载1.1 回调形式1.2 异步等待1.3 面板赋值1.4 同步加载二,可寻址系统分标签加载2.1 场景搭建2.2 代码示例2.3 效果展示三,代码加载可寻址的解释 概述:本片文章为大家介绍可寻址系统使用代码动态加载物体的多种形式。一,可寻址系统代码加载准备工作,创建几个预制体分别为:Cube,Capsule,Sp
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2024-06-11 16:29:25
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以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB包卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB包资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
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2024-05-13 10:19:28
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1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点① Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:② 关于AsyncOperation: AsyncOperatio
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2024-08-27 22:47:47
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一、预制体1-1.什么是预制体预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制体创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制体 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制体的原理 如果用
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2024-04-26 09:45:11
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Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resour
原创
2023-01-05 12:48:21
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