unity3d hw6 巡逻兵github地址为 https://github.com/ddghost/unity3d/tree/master/unity%20hw6这次作业是巡逻兵游戏,简单的介绍一下游戏规则,一共有九个房间,玩家开始在正中间的房间,按wasd移动,玩家的目标是要把另外的八个房间里的红色方块全部捡完,但是这些房间都有巡逻兵看守,玩家进入房间后巡逻兵会追赶玩家,被追上就游戏失败,玩
在前面介绍了地面与角色的关系,通过坐标就可以解决角色不入地的问题。但是如果在场景里有多个物器,比如桌子、台等等,这些物品大小不一样,因此距离也不一样,就不能通过固定设置来达到穿墙而过了,那么怎么办呢?本文就来解决这个问题,在场景里创建几个立方体,按如下摆放:创建的物体,都需要把y轴的坐标设置为1,这时就刚刚好在地面之上。其它坐标随意设置即可,大体看起来像上图这样就可以。当然,它的大小你也可以看着顺
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2024-09-10 12:51:54
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很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作一解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。 本文小姐姐将以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角),模型一定要采用精简的单面建模,否则这个场景的面数会多达几百万,甚至上千万的面,如
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2024-03-08 22:06:23
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简单交互场景:传送点,桌子,小球,提示Canvas与文字SampleInteractable.pngInteractable 脚本:可以交互得物体上要添加得脚本组件,用于手柄与之交互。Interactable.png可设置的属性:Activeate Action Set On Attach : 在附着物体时激活的事件集Hide Hand On Attach : 在附着物体时,隐藏整个手,包括手柄与
前言:(说一些废话)小伙伴们在玩网游类似CF、吃鸡等枪战游戏时,最想拥有的肯定最厉害的武器,然而最厉害的武器其实是知己知彼,当你知道了对方的位置时,那这局对战就毫无悬念了。今天我们就简单的制作一个类似游戏透视外挂的一个效果。(如果你们学会了去搞游戏外挂被搞了不要提我哦,哈哈,我只提供技术,觉得还可以的话就关注我哦~)效果图: 最终效果,前面是相机渲染到Plane上的画面 蓝色遮挡后面有不同颜色的C
目录官方帮助手册我用的Unity版本2D碰撞体的作用2D碰撞体的类型Box Collider 2D 盒型碰撞体1 Edit Collider 编辑边框2 Material 材质3 Is Trigger 触发器开关4 Used By Effector 效应器开关5 Used By Composite 混合开关6 Auto Tiling 自动适应瓦片平铺7 Offset 偏移调整8 Siz
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2024-09-20 20:07:15
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目录前言unity行为树简介一个简单的敌人AI正文个人对行为树的理解有限状态机与行为树基本框架BTNodeDataBase行为树入口行为树的事件GraphEvent发送事件监听事件发送事件行为树的管理&操作 一、操作单颗树 二、管理所有树自定义Task任务1.引入命名空间:2.明确继承的Task类型:3.知晓Task内部函数的执行流程:总结行为树的如下几种优点>
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2024-05-23 22:53:26
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目录Model 数据结构:SystemViewer自己做的对话系统,使用QFrameworks框架Model 数据结构:对话数据:[
{
"TreeId": "0",
"NodeId": "0",
"TextData": "",
"DefaultNextTreeId": "0",
"DefaultNextNod
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2024-06-07 01:04:33
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1 需求实现 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文
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2024-05-22 18:13:35
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今天博主研究了很久,看了很多种摄像机跟随角色的代码,感觉很多都达不到自己想要的理想实现效果。于是参考了多个脚本,自己做出了修改和完善,达到了第三人称角色控制还算是比较理想的效果吧。相机除了跟随角色的功能外,还有最大的一个问题就是喜欢“穿墙”,于是对于这些代码做了比较好的优化。具体原理大概就是使用一条从玩家角色位置发射的射线,当碰撞到任何不属于相机的物体时,就拉近相机的位置,避免“穿墙”的发生。下面
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2024-04-12 11:53:39
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完成1.1 VRTK基础配置后,可以进行此步操作。 交互操作场景设计在场景新建Canvas(画布)(注:第一次在场景中新建,会自动生成一个物体:EventSystem,一定不要删除),以下操作仅用于快速确定Canvas的位置,如有其他更好的办法可采用其他方法:将Canvas的Render Mode选项修改为World Space模式;将Canvas大小调整为10*10或其他尺
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2024-07-03 06:48:45
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我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的。这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
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2024-07-24 15:13:32
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如果你在Unity里面使用了Rigidbody, 并且勾选了Is Kinematic 想自己通过Transfrom来控制角色的位置的话。那么你一定会碰到如果角色跑动快了,会插入到其他运动的角色或者静止的单位中,比如墙壁,建筑等等。1:网上的解决方案: (老的解决方案)网上到是有解决方案,不过都太复杂,都需要自己去预判下一步的步长,这个就是以前的没有引擎的老方法,原理就是如果下一步会被碰到就把下一步
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2024-02-06 17:04:40
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在我们的认知中,政府对民众的监控已经成为一种常态。从电话、电子邮件到通信聊天、社交网络,一切细节都被执法者所掌控着。现如今,他们又玩起了新花样。监控雷达Range-R亮相美国许多执法机构利用强大的技术条件,实现了穿墙“透视”监控民众的活动,这种行为让人不禁想起了隔壁老王猥琐偷窥的目光。而这项技术也再次引发了社会对于隐私问题的争议,因为民众即使在家里,私密似乎也无所遁形。 据《今日美国》最近发布的一
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2023-10-01 21:34:24
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文章目录10.1 流浪喵星10.2 碰撞的必要条件10.2.1 Collider,碰撞器组件10.2.2 Rigidbody,刚体组件10.3 碰撞器类型10.3.1 Static Collider,静态碰撞器10.3.2 Rigidbody Collider,刚体碰撞器10.3.3 Kinematic Rigidbody Collider,运动学刚体碰撞器10.4 碰撞事件10.5 触发器事件
Unity 进阶 之 实现简单(AI)的状态机(FSM)管理Npc状态目录Unity 进阶 之 实现简单(AI)的状态机(FSM)管理Npc状态一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,使用状态机,进行管理 Npc 状态切换管理,如果你有更好的方法,欢迎留言交流
Q:2D 物体速度过快穿墙怎么办?(Unity 2020.3.26版)A:设置这个快速物体的Ridigbody2D组件中的Collision Detection为Continuous。Q:物体对其困难怎么办?(Unity2020.3.26版本)A:按V,开启顶点对其。Q:2D游戏角色如何进行地面检测?A:常用的似乎是射线法,不过Collider2D.IsTouchingLayers()方法也挺好用
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2024-06-10 07:13:33
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NPC可分为两种:简单NPC和智能NPC,这两种NPC的处理逻辑不同。 这两种NPC的区别在于是否存在NPC AI脚本。 简单NPC没有AI脚本,只有NPC的移动,攻击的简单反应。 智能NPC是由AI脚本控制的。 从处理逻辑上看,简单NPC不需要独立的AI处理,而智能NPC具有独立的AI循环。 智能NPC处理时与人物角色相同,是一个对游戏世界作出反应的智能生物。 简单NPC与物品的处理相同,仅仅是
原创
2023-06-16 00:49:00
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1. 写在前面前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里!先看一下教程里面的最终效果。是不是很像个幽灵~下面是我在自己的工程中实验的结果。中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如...
原创
2022-01-07 10:21:13
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