很多游戏都有捏人系统,因为只玩单机游戏,见过的有黑道圣徒系列,Illusion进入Unity时代系列,MOD有老滚5的BodySlide,软件听说过一个MakeHuman。 总结一下,目前能找到的开源或能参考的项目有3个。1.MakeHuman2.BodySlide3.I社系列,目前最新版的游戏叫PlayHome,虽然我一直习惯叫HomePlay 先说MakeHumanGayh
学生可以分别从皮肤上取下每一层皮肤、从表层皮肤到最深层的骨骼。虚拟现实界面可以让他们更好的理解肌肉、器官、神经和血管之间的相互作用。几个世纪以来,医学院学生或新手医生用来了解人体构造的主要方式,依然还是通过解剖尸体来实现,基本上没有什么太大的改变。不过现在加州大学旧金山分校医学院的学生们在自己的第一年课程中可以通过虚拟现实作为训练的方式,在正式接触人体构造之前,通过科技的方式来提前了解一下。解剖学
        2015年的第一场源创会,由 @爱吃鱼的猫大哥 做了一篇虚拟现实—我们能做的其实很多的猪蹄,主要介绍了增强现实框架-MetaioSDK开发包,我想大家对于这个主题肯定吃的还不够过瘾,那么今天就在来点猛料,满足大家欲望!由于公司业务需要,我也用这个sdk做过Android上一个虚拟现实app
团队项目:基于openpose人体姿态识别健身辅助程序1.用户:健身爱好者2.功能:(1)用户注册功能:用户提供手机号码,点击注册将收到一个注册码,用户可使用该注册码完成注册;(2)用户完成注册后,界面提示设置密码,用户输入两次密码匹配后设置密码成功。密码6-10位,必须含大小写字母和数字。(3)密码设置成功后,跳转到登录界面,输入用户名和密码,如果用户名和密码都正确,则登录成功,否则提示“请输入
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版权声明:Davidwang原创文章,严禁用于任何商业途径,授权后方可转载。  ARFoundation支持跨平台开发,但是开发环境配置与发布部署却差异较大,因此,环境配置将分成Android与iOS两篇来讲解。   ARFoundation在Android端使用的是ARCore的底层技术,因此,环境准备与单独使用ARCore进行开发相似,请参见博文《ARCore之路-环境准备》(不需要安装ARC
外轮廓渲染方式我这里所要介绍的外轮廓是使用模糊后处理实现的,不涉及到边缘查找或是顶点扩展这些,简单的说这种方式渲染外轮廓总共分三步:   1.用单色渲染目标物体到RT1上   2.对该RT1进行模糊处理得到RT2   3.将RT2中与RT1重合的像素抠掉,形成的外轮廓与原始图叠加,最终在原图上绘制出了目标物体的外轮廓。   这样绘制出的外轮廓
unity虚拟现实 After GDC, we took some time to spread our wings outside of the entertainment space to exhibit at industry events for military training, and virtual reality. To our delight, Uni
转载 2024-10-15 15:27:37
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接着上篇,介绍SDK资源的导入。首先介绍一下Android Studio工程。AS工程可以由多个Module组成,我们可以把某个Module作为我们打包的Module,其他的Module当做资源导入到主Module中。我们unity导出的Gradle工程(有一篇介绍了unity出Gradle工程)其实就是一个Module,这里叫TaiyouxiSDK。所以我们可以把其他SDK资源都做成一个Modu
转载 2024-04-29 08:20:41
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概述使用 BaiduAI 人脸识别的C# SDK,可以在unity中识别并提取人脸特征值。其中包括脸型、年龄、人种、性别、相貌评分等。嗯,其中相貌评分这一项。。。难道美的标准只能有一种吗?读取图片识别人脸从读取、加载图片开始。图片获取有多种方式,可以从文件读取,也可以调用WebTexture拍照。图片信息可以以byte[ ]或string的形式存储。1. 从文件读取可以参考使用 File.Read
关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
在开发途中,因为红点的逻辑比较宏观,所以很容易养成开发完功能,到处补红点逻辑的坏习惯,也因此踩过不少坑,这两天撸了下项目的红点系统,顺便自己也写了另一版。也分享下红点的思路。  首先红点系统的基础机制基本为上图关系所以是刚好满足多叉树的结构关系,因此大部分红点设计逻辑都是用多叉树来做的下面是用多叉树实现的红点关系管理树树的外部接口:绑定红点数据变更后的代理事件提供根据Key查询
转载 2024-05-21 01:12:36
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在本例中我们将以C#作为Unity脚本为例与C++进行通信,所以实质上是C#与C++之间进行socket通信。C#与C++都提供了socket类,这样就使得这两种语言之间可以相互发送并接受消息。从而能够实现Unity与C++之间进行通信,也就使得在C++程序中对Unity程序进行控制成为可能。在本例中我们通过在C++程序中控制实现Unity中Cube对象的旋转以及移动操作来说明Unity与C++之
UnityWebRequest与后端通信,对接口注意:每个后端做的接口都会有些不同,根据实际更改。本文为案例。 本接口程序被设计用来支撑移动客户端部分功能,数据交换格式为JSON,接口若支持POST方式访问,则一般也支持GET方式访问(特殊情况除外,如:文件上传),最佳访问方式请参照各API定义中的建议。提交数据方式1、application/x-www-form-urlencoded 用于发送表
转载 2024-08-19 14:13:11
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有
转载 2024-05-20 13:42:16
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目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的。
# Android 桥 Unity:实现无缝的游戏体验 在移动游戏开发中,使用 Unity 引擎来开发游戏已经成为一种常见的趋势。然而,有时候我们需要在 Unity 和 Android 原生代码之间进行交互,以便调用 Android 的原生功能。本文将深入探讨如何实现 Android 与 Unity 之间的桥,介绍基本的操作流程,并提供清晰的代码示例。 ## 桥的必要性 在许多游戏中,
原创 2024-09-21 05:00:05
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先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists下面来做控制筋建
在这之前试着接入过Firebase,但是当时因为接入了一些广告聚合平台,导致安卓的依赖库特别混乱,在处理了很多SDK的依赖冲突之后,又试着接了Firebase,那次试了一两天,然后就放弃了,因为连续的接入一堆SDK导致依赖已经很乱了。。。这次因为去除了一些臃肿的SDK所有接入的还算顺利,以下是遇到的问题1.在UnityEditor中初始化正常,打包Android后提示错误: 缺少 Firebas
# 在Unity中实现iOS接入微信的完整指南 在这篇文章中,我将指导你如何在Unity项目中集成微信SDK,以便在iOS平台上实现微信登录和分享功能。以下是整个操作流程的概述,我们将逐步进行讲解。 ## 流程概览 以下是接入微信的步骤流程: | 步骤 | 描述 | |------------|------
原创 9月前
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 一.原理1.将场景简化,分割为一个个正方形格子,这些格子称之为节点(node),从一个节点到另一个节点的距离称之为代价(cost)。一个节点与水平/垂直方向的相邻节点的代价是1,与对角节点的代价是1.4。这里引用公式f = g + h,f表示该节点的总代价,g表示该节点与上一路径节点的代价,h表示该节点与目标节点的代价。2.需要两个列表,开启列表(openList)和关闭列表(clos
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