学生可以分别从皮肤上取下每一层皮肤、从表层皮肤到最深层的骨骼。虚拟现实界面可以让他们更好的理解肌肉、器官、神经和血管之间的相互作用。几个世纪以来,医学院学生或新手医生用来了解人体构造的主要方式,依然还是通过解剖尸体来实现,基本上没有什么太大的改变。不过现在加州大学旧金山分校医学院的学生们在自己的第一年课程中可以通过虚拟现实作为训练的方式,在正式接触人体构造之前,通过科技的方式来提前了解一下。解剖学
Unity中SmoothStep介绍和应用: 溶解特效优化上一篇文章使用RampTex来给溶解特效附加了一个差强人意的边缘颜色变化, 这一篇文章我们来做进一步优化, 并对相应的原理做一些简单的分析.今天主要的内容如下:差值函数介绍: smoothstep
使用差值函数来改善溶解特效实现方案的进一步优化老规矩, 先来看看最终效果:差值函数介绍: smoothstepsmoothstep(edge_l
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2024-09-20 20:50:06
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很多游戏都有捏人系统,因为只玩单机游戏,见过的有黑道圣徒系列,Illusion进入Unity时代系列,MOD有老滚5的BodySlide,软件听说过一个MakeHuman。 总结一下,目前能找到的开源或能参考的项目有3个。1.MakeHuman2.BodySlide3.I社系列,目前最新版的游戏叫PlayHome,虽然我一直习惯叫HomePlay 先说MakeHumanGayh
团队项目:基于openpose人体姿态识别健身辅助程序1.用户:健身爱好者2.功能:(1)用户注册功能:用户提供手机号码,点击注册将收到一个注册码,用户可使用该注册码完成注册;(2)用户完成注册后,界面提示设置密码,用户输入两次密码匹配后设置密码成功。密码6-10位,必须含大小写字母和数字。(3)密码设置成功后,跳转到登录界面,输入用户名和密码,如果用户名和密码都正确,则登录成功,否则提示“请输入
2015年的第一场源创会,由 @爱吃鱼的猫大哥 做了一篇虚拟现实—我们能做的其实很多的猪蹄,主要介绍了增强现实框架-MetaioSDK开发包,我想大家对于这个主题肯定吃的还不够过瘾,那么今天就在来点猛料,满足大家欲望!由于公司业务需要,我也用这个sdk做过Android上一个虚拟现实app
外轮廓渲染方式我这里所要介绍的外轮廓是使用模糊后处理实现的,不涉及到边缘查找或是顶点扩展这些,简单的说这种方式渲染外轮廓总共分三步: 1.用单色渲染目标物体到RT1上 2.对该RT1进行模糊处理得到RT2 3.将RT2中与RT1重合的像素抠掉,形成的外轮廓与原始图叠加,最终在原图上绘制出了目标物体的外轮廓。 这样绘制出的外轮廓
版权声明:Davidwang原创文章,严禁用于任何商业途径,授权后方可转载。 ARFoundation支持跨平台开发,但是开发环境配置与发布部署却差异较大,因此,环境配置将分成Android与iOS两篇来讲解。 ARFoundation在Android端使用的是ARCore的底层技术,因此,环境准备与单独使用ARCore进行开发相似,请参见博文《ARCore之路-环境准备》(不需要安装ARC
这篇随笔是我对人眼视觉原理的一些推测和想法,也结合3D游戏渲染和设计做了一些思考。一水平细胞连接多个视杆细胞和视锥细胞,是对比强化的原因。亮度对比、色调对比都被它强化。二视杆细胞和视锥细胞的区别三焦点是视野中心线上的一个点,焦点处的物体的光射到瞳孔这个面,经过晶状体,聚焦到中心凹。焦距由晶状体调节。人眼视网膜是球面。这是为了让瞳孔到视网膜任一点的圆锥角相等。视网膜这个球面在视野中对应的球面就是焦面
概述使用 BaiduAI 人脸识别的C# SDK,可以在unity中识别并提取人脸特征值。其中包括脸型、年龄、人种、性别、相貌评分等。嗯,其中相貌评分这一项。。。难道美的标准只能有一种吗?读取图片识别人脸从读取、加载图片开始。图片获取有多种方式,可以从文件读取,也可以调用WebTexture拍照。图片信息可以以byte[ ]或string的形式存储。1. 从文件读取可以参考使用 File.Read
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2024-06-07 16:28:37
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关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
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2024-05-24 14:11:25
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有
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2024-05-20 13:42:16
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目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的。
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2024-04-20 20:04:50
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在并发编程的时候,成员变量如果不做任何处理其实是线程不安全的,各个线程都在操作同一个变量,显然是不行的,并且我们也知道volatile这个关键字也是不能保证线程安全的。那么在有一种情况之下,我们需要满足这样一个条件:变量是同一个,但是每个线程都使用同一个初始值,也就是使用同一个变量的一个新的副本。这种情况之下ThreadLocal就非常有用 1.什么是ThreadLocal1.Threa
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2021-08-05 16:16:00
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调用函数时会发生什么情况? 每个函数(包括main)的状态是由函数中所有自动变量的内容,函数参数的值,表明在调用函数的何处重新开始的返回地址决定的。包含所有这些信息的数据区称为活动记录(activation record)或者栈结构(stack frame)。他是在运行时栈(run-time stack)上分配空间的。只有函数正在执行,他的活动记录就一直存在。这个记录是函数的私有信息池,它存储了程序正确执行并正确返回到调用它的函数所需的所有信息。活动记录的寿命一般很短,因为他们在函数开始执行时得到动态分配的空间,在函数退出时就释放其空间,只有main()的活动记录的寿命比其他活动记录常。活..
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2012-07-22 17:20:00
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先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists下面来做控制筋建
榜样的力量是用来超越的,生死看淡,不服就干 常见的垃圾回收算法 引用计数 复制 标记清除 标记整理 如何确定垃圾: 内存中已经不再使用到的空间就是垃圾, 使用计数器,很难解决相互引用的问题 GC Roots对象作为起点可达性分析,引用可达对象 哪些可以做为GC roots的对象 虚拟机栈中引用的对象 ...
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2021-10-19 22:01:00
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很多事情都是非常戏剧性的,58同城当年合并了赶集网之后,姚劲波一举成为58同城、赶集网的掌舵主,出尽风头。
原创
2021-08-18 17:15:21
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1 前言 2D动画 中初步了解了 Animation 和 Animator,本文将进一步学习 3D 动画,并介绍 人体模型相关内容。 模型制作软件主要有:3DMax、Maya,模型存储格式主要有:*.max、*.fbx、*.obj,动画存储格
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2024-02-28 08:04:48
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3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax、Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化。本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具。一、模型文件分析我们从Babylon.js官方
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2024-06-17 15:45:01
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一. PTP是什么? 英文为Precise Time Protocol,翻译过来就是精确时间协议 二. 为何会出现PTP? 大家想必是知道NTP的存在,然而NTP的精度很低,只能达到毫秒级别的精度,那么PTP就是为了克服NTP精度不高的问题而出现的 三. PTP需要硬件支持吗? 需要,在以太网控制器
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2019-05-17 15:46:00
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