想来,GI的学习也大概有一个月了,不敢说有多深入的理解,至少有了一个感性的了解。记得大二的时候一直很惊叹于3DMAX渲染的图片为什么会有这么真实的效果,当时也没有深究,现在再回过头来看3DMAX的普通天光渲染,感觉很可能是裸的Final Gathering或者直接AO实现。只是遗憾的是当时只忙着学习怎么操作3DMAX,对其中的道理却一点
第一章:Git基础0.怎么看git xxxx --help1.基本配置1.21.2.1 检查 ssh是否能正常连上gitlab1.2.2 权限太开放的问题1.2.3 查看ssh的日志2.Git 基本命令2.1建 Git 仓库2.2往仓库⾥添加⽂件2.2git的重命名2.3git reset2.4git diff2.5git stash2.6patch2.6.1diff2.6.2format-pa
简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而
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2021-11-12 17:13:45
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全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。
同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运
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2022-12-27 10:30:42
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三色环境光的拓展运用我的上一篇博客写了关于三色环境光的原理,这次就来简单拓展一下。最重要的核心思想其实就是取法线向量的第二个分量,因为它控制方法是指向xz平面的上或者下。所以这次要用这个原来来单独摘出上层环境光,乘上菲涅尔,会有种高光的感觉。先放个图,还是小人模型,懒得找模型了(不是 可以看到边缘一圈的菲涅尔效果,有种高光的感觉,课程里面直接用在蟑螂模型上了,还好没调成蟑螂棕,要不然更加油腻了…课
在Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为:自带的主平行光:Realtime灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask)新建物体的Contribute GI默认是关闭的该默认设置有一个不足,即不能处理物体之间的间接光照,而解决间接光照最好的办法便是全局光照(GI),下面着重讲解灯光面板的
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2024-06-14 23:03:00
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一、全局光照(Global Illumination, GI)系统全局光照(GI)系统这个概念指的是:既要考虑场景中来自光源的直接光照,又要考虑经光在其他物体表面反射后的间接光照 光线追踪效果图,可见方块的两侧都映有墙壁的颜色
在光线追踪技术成熟之前,全局光照往往无法应用于实时渲染,因为它的渲染成本实在是太高了,现在确实有不少相关的实时算法,但是这些就不在本次文章的范畴之内了若考虑到离线
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2024-05-06 23:08:29
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标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生的光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
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2024-04-18 10:56:48
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光源对物体照明的分类间接照明在物体所处的环境中,我们可以把照射到物体上的光源简单地分为直接照明和间接照明。间接照明是光在物体间传播后,最终又对物体形成照明。直接照明如果不考虑光线在物体间的传播,也不考虑光线在物体内部的传播,则光线对物体直接照明。光照模型Lambert对于粗糙物体表面的某一点,其亮度应该和入射光线与该点的垂直程度相关,也就是入射光线与此点法线的夹角相关。如果我们用L表示单位长度的入
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2024-08-09 20:46:33
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尽管使用光照贴图可以大大提升场景的真实程度,但是它有一个缺点,那就是场景中非静态物体缺少真实的渲染,看上去就好像和场景格格不入。实时为移动物体计算光照贴图是不可能的,但是通过使用灯光探测器我们可以模拟达到类似的效果。大概原理是这样的,在场景中的标记为探测器的静态点的位置采样光照,然后对相邻的几个光照探测器位置所采样的灯光照明进行差值,在游戏进行的过程中计算差值的速度很快,玩家察觉不到。这样就可以帮
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2024-02-04 07:46:21
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一、光照系统整体结构框架简介:1、Global Illumination(目前默认开启全局光照)简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使得渲染出来的光照效果更为丰富真实。2、直接光照从光源直接发出的光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Type类型灯光对象的当前类型Directional Light平行光平行发射光线,可以照
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2024-03-26 12:51:26
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光照计算光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息高频信息是细节,中低频是整体控制例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息高光也是高频信息AO 遮蔽,高频例如在计算雾效果时,简单的线性距离深度变化是 低频, 再加上基于高度变化,基于太阳光朝向颜色,基于距离的 mipmap, 增加了高频细节光照系统分为:预先计算实时计算光照系统的预先计算整体
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2024-05-19 09:29:30
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全局光照GI概念GI的局限性GI效果的例子 全局光照全局光照是一种表达光线从表面反射到另一个表面(间接光)的工作方式的模型,而不仅限于从光源直接击中表面的光(直接光)。使用间接光能使虚拟世界看起来更加真实和相互连接,因为物体之间相互影响显示效果。一个经典的例子是“颜色出血”效果。比如太阳光照射一个红色沙发时,红光会被反射到沙发后面的墙上。另一个例子是太阳照射一个洞穴入口处的地面时向内部各个方向反
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2024-02-05 14:39:27
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光照系统unity3D光照系统Lighting菜单中,一共有6个选项,分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光),Reflection Probe(反射探头),Light Probe Group(光照探头组) 其中前四个为unity中的灯光,后两个会实现一些特殊的效果,后边会讲到。Di
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2024-05-06 15:36:45
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RealtIme Global Illumination 实时Gi, 需要烘培才有预先计算和存储间接光照,游戏运行的时候,会根据预计算的数据来计算。 间接光照的分辨率程度在Lighting-LightmappingSetting-IndirectResolution 中设置,数值越大, 烘培贴图越大 Indirect Intensity 控制实时存储的间接光照和烘培光照贴图的亮度 A
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2024-04-16 11:27:53
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老实讲,这个需求是老板提的。游戏嘛,很多东西都可以做,但是做不做往往不是做的人可以决定的。这个效果虽然没见过有游戏实现过(一般实现的都是无方向的边缘光),但是在一些2D动画里是有的——比如一款叫轮舞曲DUO!的游戏,在一些过场和战斗画面里面出现了很正确的光照效果,比如一盏灯从胸口平移过去可以看到非常合理的沟渠明暗变化过程。刚看到的时候很惊艳,想想也就是明白了。在2D画面上
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2024-08-21 20:11:32
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本篇专家指南将介绍在Unity中制作高质量光照效果的多种高级方法,其中使用了2D和立方体贴图的光线遮罩,并且利用了Unity高清渲染管线HDRP中的高级着色器。我们可以在游戏、建筑可视化、电影和模拟项目中使用本指南介绍的工作流程。概述 光线遮罩(Light Cookie)是用于遮挡部分光源的遮罩,以控制发射的光线形状。它们也可以被称为“遮光片”,“剪影”或“标识”,所用的名称取决于应用行业和具体
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2024-03-07 20:52:41
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修改游戏中的默认鼠标图标: File->BuildSettings->PlayerSettings:中的Defult Cursor, 将你要使用的图标图片拖动到Defult Cursor中即可; 给场景添加天空盒子: 首先需要需要Main—Camera中的Clear Flags选为:Skybox,然后为MainCamera Add Component一个Skybox,修改其中的C
一、认识光照1.1 光源实时渲染中,通常光源为一个没有体积的点,用表示其光照方向。1.1.1 如何量化光答:使用辐照度。对平行光,通过计算在垂直于的单位面积上单位时间内穿过的能量得到 默认方向的矢量为1,如下为理解图:1.2 吸收和散射光线由光源发射,与一些物体相交产生的结果:散射(scattering) 和 吸收(absorption)。改变方向改变颜色改变密度散射√吸收√√1.2.1 散射光线
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态 lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
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2024-07-23 11:28:54
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