Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用
上一节课我们学习了单张的切片图,是最简单的一种骨骼动画,但是过几天我发现一个很大的问题--切片间的骨骼没有相连,就导致一个BUG:当你通过代码移动骨骼位置或者旋转的时候,另外一个相邻的切片图骨骼不会跟着上去,因为是切片图分别给每个骨骼做的动画。所以我们要回到单张不切图(多图层图)上来解决这个问题,骨骼相连问题就是IK动力学。我们要最先学习一下基础psd图的骨骼动画创建。回顾上节课重要的骨骼操作15
转载 2024-05-30 14:10:21
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Unity URP 曲面细分我终于变得不像我 文章目录Unity URP 曲面细分1 曲面细分与镶嵌1.1 外壳着色器 Hull Shader1.2 镶嵌器阶段 Tessellator1.3 域着色器阶段 Domain Shader2 具体实现2.2 不同的细分策略2.2.1 Flat Tessellation2.2.2 PN Tessellation2.2.3 Phone Tessellatio
最近在做模型切割方面的工作,遇到三角面的分仿麦呢的不懂,在查资料的时候看到一篇对三角面片分方面的文章感觉写的很好,https://www.geometrictools.com/论文网址在此。一下只代表个人的分析,文章主要介绍了一种耳廓三角测量法,对于多边形或者复杂的有孔的多边形的三角面片分算法,也算是解决了对含有凹面的模型分算法。首先介绍n个顶点可以构成n-2个三角形,如果一个多边形是简单
(图1:正常渲染) (图2:几何着色器粒子化特效进行中) (图3:几何着色器粒子化特效进行中)1,用几何着色器进行图元转换在OpenGL渲染管线中,几何着色器Geometry Shader有一个独一无二的功能,既是图元转换。可简单理解为对基本图元点,线,三角形等等之间的转换。基本图元是由顶点组成的,所以几何着色器可以在函数内拿到一个基本图元的所有组成顶点,例如输入图元如果是三角形,它可以拿到三个
写在前面近日在项目中需要实现模型的相关功能,总的来说目前实现思路分两种:利用材质达到部分模型不渲染切割模型同时,切割模型的实现又分为两种,一个是使用UE4提供的ProceduralMeshComponent插件,其中附带模型切割函数,另一种则是使用模型处理库,对模型进行布尔运算,当然这种也是基于ProceduralMeshComponent。出于方便,尝试使用引擎自带的函数,在使用中出现切面
效果展示 1.首先先下载一个模型插件Cross-Section插件 没有的下方链接自取插件下载2.下载之后导入到项目  导入之后的样子如下图   因项目需求需要模型,要使用滑动条进行,插件中有很多demo,其中就有使用滑动条的,可是只能进行单独一个面的,换面操作模型会恢复原状,需求是可以同时操作三个面,模型不恢复原状插
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  切线空间的法线贴图,可以这样理解:#纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下  #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上  1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向。  3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感。这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动。
转载 2024-03-16 00:41:22
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一、python内的名称空间及作用域  #内置名称空间:(python启动时就有)python解释器内置的名字,print,max,min  #全局名称空间:(执行python文件时启动)定投定义的变量  #局部名称空间:(调用函数时启动,调用结束失效)函数内部定义的变量  总结:三者的加载顺序内置--->全局--->局部   三者的访问顺序局部--->全局--->内置  
已过去很长时间了,把这里的WORD传上来吧!!   全文索引1、 CONTAINS a) 区分大小写 b) Where CONTAINS(Description, ' "bean curd" ') c) AND ,AND NOT,OR,NEAR, d) CONTAINS( address, '"HEIBEI province"
Unity中创建一个简单的UI界面 实现的效果为:设置一个触发盒子,当玩家触发后显示一个游戏结束界面,并结束游戏。1、新建画布在Hierarchy中新建一个Canvas。命名为Canvas。双击刚才创建的画布Canvas。如果需要,可以调整其属性。默认情况下这个画布会铺满整个屏幕。编辑UI时应该关掉特效,打开2D界面。(如下图所示)2、新建背景选中刚才创建
转载 2023-07-28 13:52:43
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1.需要在碰撞物体上加Collider,如果将collider的isTrigger打上勾的话就可以使用如下方法: private void OnTriggerEnter(Collider other) //检测函数,并将检测的结果放入other变量中. { if (other.gameObject.tag==“player”) //将检测结果的碰撞对象 标签与player标签对比.判断是否相等
转载 2024-05-23 15:49:20
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文章目录一、敌人的简单AI移动二、动画事件三、敌人的消失动画(对象调用)四、父子类及其调用五、小总结一、敌人的简单AI移动 首先需要建立两个新的空对象,这里用的方法是在frog下生成子对象但实际上可能另外生成两个对象会好一点,但这样做也有好处,可以方便之后的敌人的左右对象区分,对象的数量也不会有那么多,可能有些人就会想既然是子对象那么青蛙移动的时候点也会移动啊,好像没有什么价值,下面会介绍一个函数
转载 2024-10-29 18:28:40
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Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
转载 2024-09-17 21:47:24
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在3D建模和动画的世界中,一个强大且直观的变形工具是创造生动表现的关键。今天我们要介绍的是Keenan Woodall开发的开源项目——Deform。这是一个基于Unity引擎的插件,专为3D模型的复杂变形任务提供解决方案。项目简介Deform是一个高级的、高性能的3D变形工具,它允许开发者以编程方式精确控制模型的形状变化。通过这个插件,你可以实现各种各样的变形效果,从简单的挤压和拉伸到复杂的几
效果图,上边是正常遮挡,下边是修改后的,遮挡部分半透明高亮显示出来                                              
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var geo=new THREE.BoxBufferGeometry(10,10,10,1,1,1) var material=shader(); setInterval(() => { material.uniforms.t.value+=0.1; }, ...
原创 2023-03-16 13:51:27
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一:渲染流水线:应用阶段:主要在CPU执行,准备好需要渲染的数据,输出渲染图元几何阶段:在GPU执行,主要处理顶点的坐标空间转换,把这些处理过的数据传递给下一阶段光栅化阶段:在GPU执行,对上一阶段产生的数据,进行着色,最终输出到屏幕上由于顶点数量要远小于片元数量的,所以一个片元的颜色、深度等,是对顶点进行线性插值得到的裁剪:把不在摄像机视野内的顶点裁剪掉三角形设置:根据顶点数据,生成三角形数据三
转载 2024-05-23 23:04:39
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切线空间使用 法线贴图 是因为在 低模 下想获得 高模 凹凸表面光照效果。(也就是面数不够,法线来凑,基于面的法线建立一个 虚拟坐标系 ,通过 法线贴图 在面上 加多点法线 )由于需要将同一份法线纹理贴到不同模型的表面,或者同一个模型中不同角度的表面,那么当初生成这份法线纹理时所使用的面元角度(所谓模型local坐标系),就无法适用在其他角度的面元上。所以,人们不记录当时用模型坐标系生成的法线,而
文章目录一、 介绍二、 制作墙壁三、 制作挡板四、 制作小球五、 制作边界六、 制作动画七、 制作障碍物八、 挡板容器九、 下载素材图片 一、 介绍玩家控制挡板移动,接住来回弹跳的小球。 小球掉下后,重新生成。 小球击毁所有障碍后,游戏成功。二、 制作墙壁切割图片片后,添加2d多边形碰撞体 新建2d物理材质,控制弹力,把材质拖入小球刚体组件中三、 制作挡板添加碰撞体、刚体 clamp函数控制左右
转载 2024-08-15 15:48:01
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