写在前面近日在项目中需要实现模型剖切的相关功能,总的来说目前实现思路分两种:利用材质达到部分模型不渲染切割模型同时,切割模型的实现又分为两种,一个是使用UE4提供的ProceduralMeshComponent插件,其中附带模型切割函数,另一种则是使用模型处理库,对模型进行布尔运算,当然这种也是基于ProceduralMeshComponent。出于方便,尝试使用引擎自带的函数,在使用中出现剖切面
使用注释注释是另一种对您的材料网络的某些部分正在做的事情做描述性注释的方式。创建它们将使您能够将注释框扩展到一组多个节点周围, 从而使其成为描述整个网络所有部分的完美方式,而不是使用 描述(Desc) 属性来描述单个节点。注释以文本条幅的形式显示在注释框的顶部。此文本不会随着图表的缩放级别进行缩放,因此即使缩放到很远, 您仍然能够阅读注释描述。要创建注释框,可以执行以下操作:当
UE4 在游戏中 通过按键或事件 动态修改物体材质修改材质的两种形态1.替换物体的材质2.对同一个材质的参数进行修改。 修改材质的两种形态1.替换物体的材质首先需要知道静态网格体的属性,把一个静态网格体放置在世界中,点击它。 在右侧的细节中就会出现两个属性Satic Mesh 当前物体的静态网格体模型Materials 当前静态网格体的材质 当前物体的材质可能只有一个也可能有多个: 第一个材质的
UE4引擎为我们搭建了一套UObject对象系统,并且加入了垃圾回收机制,使我们用C++进行游戏开发时更加方便,而且游戏本身也可以极大程度地避免内存泄漏问题。 UE4引擎采用了标记-清扫垃圾回收方式,是一种经典的垃圾回收方式。一次垃圾回收分为两个阶段:第一阶段从一个根集合出发,遍历所有可达对象,遍历完成后就能标记出可达对象和不可达对象了,这个阶段会在一帧内完成;第二阶段会渐进式地清理这些
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2024-07-26 00:03:10
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用
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2024-10-10 10:49:26
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设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础一般会用到的:Factory( 工厂模式)Singleton(单例模式)这两个比较多Proxy(代理模式)Adapter(适配器模式)Command(命令模式)Observer(观察者模式)Facade(门面模式)这些也会碰到Template Method(模板方法模式)Decorator(装饰模式)Iterator(
Minemap 地图使用今天咱们看另一个地图minedata,四维图新旗下的地图,与bat的地图相比缺少一些知名度,但是因为他是商用地图。文档会比较完善。文章目录Minemap 地图使用一、地图使用在外网开发时可以参考官方 API在 index.html 引入 MineMap二、地图对象管理和地图创建创建地图容器地图全局参数配置地图的初始化地图加载完成=>load事件销毁地图对象三、地图状态
一、PDM检查1、检查项的设置 PDM错误级别分为Error和Warning两种。Error是致命错,一旦发现这类错误,系统会自动CDM生成PDM或者OOM,Warning是警告错误,是系统认为不合理的问题,系统会给出提示信息。 设置错误级别的方法如下: 1、打开PDM模型,选择Tools->Check Model命令,打开Check Model Parameters窗口,在Op
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2024-10-07 10:26:40
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一、python内的名称空间及作用域 #内置名称空间:(python启动时就有)python解释器内置的名字,print,max,min #全局名称空间:(执行python文件时启动)定投定义的变量 #局部名称空间:(调用函数时启动,调用结束失效)函数内部定义的变量 总结:三者的加载顺序内置--->全局--->局部 三者的访问顺序局部--->全局--->内置
已过去很长时间了,把这里的WORD传上来吧!! 全文索引1、 CONTAINS
a) 区分大小写
b) Where CONTAINS(Description, ' "bean curd" ')
c) AND ,AND NOT,OR,NEAR,
d) CONTAINS( address, '"HEIBEI province"
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2024-07-30 15:24:13
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上一节课我们学习了单张的切片图,是最简单的一种骨骼动画,但是过几天我发现一个很大的问题--切片间的骨骼没有相连,就导致一个BUG:当你通过代码移动骨骼位置或者旋转的时候,另外一个相邻的切片图骨骼不会跟着上去,因为是切片图分别给每个骨骼做的动画。所以我们要回到单张不切图(多图层图)上来解决这个问题,骨骼相连问题就是IK动力学。我们要最先学习一下基础psd图的骨骼动画创建。回顾上节课重要的骨骼操作15
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2024-05-30 14:10:21
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var geo=new THREE.BoxBufferGeometry(10,10,10,1,1,1) var material=shader(); setInterval(() => { material.uniforms.t.value+=0.1; }, ...
原创
2023-03-16 13:51:27
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(图1:正常渲染) (图2:几何着色器粒子化特效进行中) (图3:几何着色器粒子化特效进行中)1,用几何着色器进行图元转换在OpenGL渲染管线中,几何着色器Geometry Shader有一个独一无二的功能,既是图元转换。可简单理解为对基本图元点,线,三角形等等之间的转换。基本图元是由顶点组成的,所以几何着色器可以在函数内拿到一个基本图元的所有组成顶点,例如输入图元如果是三角形,它可以拿到三个
Unity URP 曲面细分我终于变得不像我 文章目录Unity URP 曲面细分1 曲面细分与镶嵌1.1 外壳着色器 Hull Shader1.2 镶嵌器阶段 Tessellator1.3 域着色器阶段 Domain Shader2 具体实现2.2 不同的细分策略2.2.1 Flat Tessellation2.2.2 PN Tessellation2.2.3 Phone Tessellatio
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2024-07-02 00:58:01
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当需要查看复杂剖视图时,可以使用【通过轮廓显示截面】的方法来创建剖视图。4、输入【起始点S】和【结束点E】的数
原创
2024-08-03 22:19:06
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最近在做模型切割方面的工作,遇到三角面的剖分仿麦呢的不懂,在查资料的时候看到一篇对三角面片剖分方面的文章感觉写的很好,https://www.geometrictools.com/论文网址在此。一下只代表个人的分析,文章主要介绍了一种耳廓三角测量法,对于多边形或者复杂的有孔的多边形的三角面片剖分算法,也算是解决了对含有凹面的模型剖分算法。首先介绍n个顶点可以构成n-2个三角形,如果一个多边形是简单
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2024-05-13 14:02:22
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在使用 Unreal Engine 5(UE5)进行开发时,有时会遇到将预览渲染级别切换为 Android Vulkan 时出现崩溃的问题。这一问题不仅影响了开发效率,还可能阻碍项目进度,甚至导致部分功能无法正常测试,给团队带来了很大的业务影响。
## 问题背景
在进行游戏开发时,切换渲染管线是为了测试不同渲染效果和性能表现,其中 Vulkan 是一个高效的图形 API。然而,在将 UE5 的
路径:零件/装配环境>查询Ribbon >检查实体>剖面曲率使用此命令,对选定的面进行即时的剖面曲
原创
2022-06-07 07:56:32
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在气象中,常常见到剖面图。地形剖面主要研究地貌对降雨、气流的影响作用;纬度高度剖面图主要用来分析降雨的某些条件,如湿层深厚、上干下湿、风向风速等。而在数字孪生可视化场景中往往也需要用到剖切面功能,用以了解房屋内部构造和方便维护。
建筑楼宇都是实体,室内都是被遮挡的,对于建筑设计、楼宇管理和设备维护造成一定的困难。如果想了解房屋内部的复杂构造情形,这时候可以利用剖切面进行几何切割,室内的构造情
原创
精选
2021-08-20 09:49:13
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效果展示 1.首先先下载一个模型剖切插件Cross-Section插件 没有的下方链接自取插件下载2.下载之后导入到项目 导入之后的样子如下图 因项目需求需要剖切模型,要使用滑动条进行剖切,插件中有很多demo,其中就有使用滑动条的,可是只能进行单独一个面的剖切,换面操作模型会恢复原状,需求是可以同时操作三个面剖切,模型不恢复原状插
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2024-03-05 22:02:26
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