试出了奇怪的效果,还挺好看?canvasbackground text这里我一开始不知道为啥text显示不出来,调成screen size才发现,是canvas方向反了。。。。调了回来关于文字模糊问题。应该把frontsize调大,缩放文字的话调节scale的值就好发现输出游戏的画面非常非常小,最后整顿一通发现是canvas没有调成scale with sceen,草,引以为戒 
1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成草的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成草的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity中还需要
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2024-08-16 10:58:10
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背景上篇对于角色鼠标点击移动的总结后,感觉自己经验值有点爆棚感觉,可以小小升一级了,虽然这个主题比较小但是是动画的基础,而游戏本身就是又是基于动画基础的,所以还是很有意义的。由于要研究2d的寻路算法,A*寻路,A*寻路是基于网格的所以,序列点的移动就成了我的研究方向。这里经过一番努力,基本有了几个方向。A、DoTween有一个sequence动画组合可以满足B、iTween 中有类似功能但不完全满
一般我们用短草丛被角色经过或平常的飘动效果都是用3d实现的,3d实现起来就比较简单,就是对模型上的顶点做与角色距离的相反方向偏移就好了,平常的飘动效果一般是用sin做弧度变化或者甚至就直接uv的来回移动就好。我们是3渲2的画面俯四十五度固定视角的游戏,因为2d就一个面片,所有顶点都在一个面片上,如果一个面片上的点往3d的四周扩散,会让这个效果显得很2d。 在这里的话我采取了另一种实现方式
渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。
混合的多张贴图
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2024-08-13 08:46:10
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植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两点间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
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2024-10-26 15:41:35
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流动的河流Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //河流纹理
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //整体颜色
_Magnitude ("Distortion M
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2024-10-16 10:42:29
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1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
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2024-08-20 16:53:26
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Unity3D设计 Homework_4一、基本操作演练(1)下载Fantasy Skybox FREE,构建自己的游戏场景选window框框下的 Asset Store的选项 然后点击search online的操作 ,就会跳转到商店的网页。在聊天框中输入skybox free即可弹出,点击下载点击 Add to Asset,即可把资源包添加到我们的项目里面啦添加后利用Unity的工具添加自己喜
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2024-05-06 07:46:52
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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文章目录一、最终运行效果二、制作过程1、注册/登录 开发者账号2、创建License Key(许可证秘钥)3、EasyAR SDK下载4、SDK导入Unity工程5、配置License Key6、Main Camera设置Solid Color7、EasyAR_ImageTracker-18、StreamingAssets放置图片9、ImageTarget10、3D模型作为ImageTarget
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2024-04-22 16:41:59
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组件的激活和隐藏:使用渲染器(Renderer)中的enable属性:public class Demo4 : MonoBehaviour {
public MeshRenderer rander; //在面板中拖拽赋值
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
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2024-03-23 11:03:20
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如果把草当成一个一个的模型的话,我们在一个平面上铺满10000个草并且让他和一些物体进行交互的,如果用传统的做法,我们把每一个草上面挂载一个脚本的话,运行的时候你就会发现,这样帧率其实并不高的,在一个update里面每帧访问一个数组长度为10000的数组他的帧率其实都不会很高的,更何况我们还需要草动起来且还需要有一定的交互能力,如果纯粹用cpu来模拟的话可能会比较吃力,所以这里打算用GPU来模拟大
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2024-05-01 20:56:52
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allegro 快速放置封装52 单个放置器件 放置完后点击OK才可以。 快速放置器件 ...
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2021-09-29 11:39:00
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前言
之前的文章中介绍了如何使用QuickDrop来实现快速代码放置,今天我们来详细的聊一下如何进行代码块的快速放置。
正文
LabVIWE程序设计中,我们在架构层级总是进行重复性的编写。举一个例子:大多数的工程师总是先画While循环,然后拖一个事件结构,这一套动作是编程风格形成的固化行为,重复操作意味着重复造车,浪费很多的时间。殊不知,通过快速放置可以快速实现一样的功能,节约很多低效编程时间。
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2020-09-14 13:31:00
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allegro 快速放置封装52 单个放置器件 放置完后点击OK才可以。 快速放置器件 ...
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2021-09-29 11:39:00
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日志沙盒游戏的灵魂当然是足够高的建筑自由度来打造自己的世界,所以我就先来制作一个初级的建筑系统。
观察各个沙盒游戏(饥荒,我的世界)等,他们的建筑物放置都是以网格为单位的而不是精确的浮点数坐标,
我想原因无非是节省内存上的开销并且给玩家提供更好的游戏理解(只需要记住几格就好),所以在制作建造系统
前需要先制作网格世界网格首先思考哪些物品是以网格为坐标单位的,人物的移动肯定不是,我们自己建造的建筑
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2024-07-02 20:45:58
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OK,现在开始我们的入门系列。这章的内容是给一个立方体模拟自由落体运动,以及与地面发生碰撞后的运动模拟。
效果预览: 00.swf (596.35 KB, 下载次数: 896) 一 新建一个工程:
二 选择工程文件和导入的包,这里我们什么包也不用导入
工程里面自动生成了一个摄像机Main Camera,视图如下
三
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的
咸鱼菌玩3D—编辑草绘基础操作草图圆角工具修剪工具延伸工具偏移工具 之前在咸鱼菌玩3D—样条曲线和贝塞尔曲线中说过草图中的多线段和样条工具这里不在重复。大致知道样条曲线是用来创建图面就可以了。我们更关注这个工具的使用方法。基础操作从草图中选多段线工具 在屏幕中画出一条直线 选择样条曲线 在屏幕中不要点击任何位置,把鼠标移动到刚绘制玩的直线上,会出现单击以编辑草图 在断点处点击,可以绘制样条曲线,
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2024-08-23 14:31:29
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