内存泄露内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在内存泄露仍然存在一些误区:误区一我的项目进出场景前后内存回落不一致,比如进入场景后,内存增加40MB,出来后下降30MB,仍有10MB内存没有返回给系统,即说明内存存在泄露情况。误区二我的项目在进出场景前后,Unity Profiler中内存回落正常,但Android的PSS数值并没有完全回落(
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2024-04-15 11:24:27
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1 //父子节点相关的:
2 parent 变量表示Transform的父节点
3 root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己
4 //根据名字查找子节点
5 Transform Find(string name)
6 //判断该Transform是否某Transform的子节点
7 bool IsChildOf(Transform node)
8 //
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2024-02-20 07:45:46
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内存是游戏中比较重要的一项,如果没有做好内存的管理,游戏可能会出现卡顿甚至闪退的现象。Unity中的内存开销大致可以分为三类:1.资源内存占用 2.引擎自身内存占用 3.托管堆内存占用其中资源内存占用可参考上篇Unity优化相关总结(资源),引擎自身内存占用了解不是很深,还需要进一步学习,今天主要来说一下托管堆内存。一.托管堆内存(Mono内存)基于Unity开发而言,托管
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2024-06-09 08:10:36
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1.起因游戏上线之前大约不到一周的时间,安卓和iOS包都提给渠道之后,合作方的质检部门给出了一个测试报告,说我们游戏有严重的内存泄露……我裤子都……呃,不好意思,我包都提上去了,这个时间点你跟我说这个,早干嘛去了!而且内存部分也一直是我们关注的内容,不管是我们内部的周常测试还是定期的UWA的性能测试,在内存这块都没有发现特别明显的问题。2. 初步处理先初步沟通了下,内存泄露的结论是在做频繁开关ui
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2024-03-20 13:51:35
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内存泄露 内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在内存泄露仍然存在一些误区:误区一 我的项目进出场景前后内存回落不一致,比如进入场景后,内存增加40MB,出来后下降30MB,仍有10MB内存没有返回给系统,即说明内存存在泄露情况。误区二 我的项目在进出场景前后,Unity Profiler中内存回落正常,但Android的PSS数值并没有完全
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2024-05-23 20:51:59
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文章目录一、Unity协程简单回顾二、Unity协程的分析1. C#迭代器2 游戏循环3. 协程实现的核心逻辑三、协程的实现设计1. 协程的实现设计2. 协程类的执行逻辑3. 迭代器栈在每一次MoveNext的运行流程图4. 两个简单类的实现思路四、协程代码实现1. 辅助类Debug2. CorotineEngine类3. Coroutine类4. WaitForSeconds类5. WaitU
一、AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; 二、什么是AssetBundle?可
1. 隐藏文件夹
以.开头的文件夹会被忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。
2. Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译。一般是放一些
Unity笔记-09-玩家控制器WASD控制人物朝向行走以及鼠标控制人物正方向需求分析摄像机跟随摄像机保持在人物的后方并且相对静止,人物朝向旋转,摄像机也能够绕着人物进行旋转并保持距离不变,也就是说摄像机位于以人物为圆心的r距离圆形轨道上鼠标移动控制摄像机镜头旋转人物正方向鼠标移动能够控制人物的正方向,例如鼠标左移,人物朝向旋转到左,并且摄像机能够自动移动到对应位置,保持玩家视角不变键盘控制人物朝
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2024-10-22 09:17:20
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Designing a Learning Environment本节将介绍设计学习环境的一般性建议,概述 ML-Agents Unity SDK 中关与场景设置相关的方面。 关于 Agent 设计将在 Designing Agents 章节中专门阐述(包含设计Agent,观测,行为和奖励,为Multi-Agent场景定义团队和模仿学习),不在本节做详细介绍。为了帮助理解 ML-Agents Too
在Unity开发中,有时我们需要在PC平台中调用Java代码以实现更复杂的功能。这篇博文将详细介绍如何配置Unity与Java之间的交互,分解整个过程为几个部分:环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化以及生态扩展。让我们开始吧!
## 环境准备
在开始之前,我们需要为Unity与Java的结合准备好环境。这包括安装必要的依赖项和工具。以下是我们要安装的软件及其版本兼容性矩阵:
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思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C加减某一一定范围内的随机数值。之后再递归的对A,C两点,B,C两点实施相同的操作。直到顶点偏移量小于某一阈值。问题1:为什么detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长?首先这里说的线条数量是起点与终点之间插入若干点之后,相邻点所连
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2024-05-05 18:29:03
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前言: 前段时间总结了下CPU方面的优化,现在来谈谈同样重要的优化部分GPU,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,GPU是负责分辨率的!.动态阴影. 复杂的Shader. 几何体的复杂度. GPU的显存带宽. 光照Light
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2024-06-07 21:44:28
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在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚
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2024-05-09 13:07:53
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新游戏出了第一个能跑完流程的版本,不得不佩服Unity3D强大的功力,PC、MAC OS、Linux、IOS、Android、web player,前天刚发布的unity3d 4.2版本还支持WINDOWS PHONE、Black Barry这些平台统统一键打包,so easy!不过在打包部署Web Player时,在联网方面出现了一点麻烦,算是顺风顺水过程当中的一个小插曲吧!所以又
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2024-03-17 10:31:46
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内存类别资源内存 堆内存System.ExecutableAndDlls: 如果接入的sdk和dll少点 是否也会少呢?内存分配在程序运行时由CLR管理内存分配(Memory Allocation),程序启动时,操作系统会为每一个线程申请一个独立的栈内存,用于存储方法的局部变量、参数和返回值等;CLR会为进程申请一个连续的内存空间作为托管堆内存,用于存储引用类型对象和类型对象等
Unity3D在PC端快速高效的调取系统窗口,获取本地文件和保存文件到本地目录1、博客介绍2、内容(1)效果展示(2)核心方法3、打开窗口获取本地文件4、打开窗口保存5、封装模块化6、推送7、结语1、博客介绍 之前有功能需要在PC端调取Windows
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2024-01-31 00:11:34
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Unity游戏里面的场景、模型、图片等资源,是如何管理和加载的?这就是本文要讲的资源管理方式——bundle打包和加载。图片Unity游戏资源管理有很多方式:(1)简单游戏比如demo,可以直接在scene场景中引用住相关资源,然后打出真机包即可。(2)场景静态引用资源过多会导致loding变慢,为了实现动态加载,加快场景加载速度,可以把资源放到Resources目录下。(3)但这样还不行,因为没
半年多没有写博了。今天稍微写点。今天写的这些东西还是在今年四到六月的时候在美国工作时获得的一点东西。公司派过去的拿工作签证在那里工作。客户是美国运通。项目是他们的一个叫Serve的电子钱包服务平台。当时主要是设计并实现MVC 3的多语言方案。这些技术方案都有现成的。比如msdn上就有链接。那篇英文博文用了不同的视图来实现多语言。在客户这里他们的需求和那篇博文的情况不一样。客户这里的需求是希望con
# Unity在Android和PC上的覆盖更新
在现代游戏开发中,除了高质量的游戏画面和丰富的游戏内容,针对版本更新的有效管理也愈加重要。其中,Unity作为一个跨平台的游戏开发引擎,其在Android与PC平台的覆盖更新是一个值得关注的话题。本文将深入探讨Unity的覆盖更新策略,以及如何在Unity中实现这一功能。
## 什么是覆盖更新?
覆盖更新是指在已有应用程序的基础上,进行功能和
原创
2024-10-17 13:26:54
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